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Título : Learning and video games
Aprendizajes y videojuegos
Aprendizagens e videogames
Palabras clave : Videogames. Learning. Paradigm of complexity. Cartography.;Videojuego. Aprendizaje. Paradigma de la complejidad. Cartografía.;Videogames. Aprendizagem. Paradigma da complexidade. Cartografia.
Editorial : Faculdade de Ciências e Letras/Unesp
Descripción : This research uses the complexity paradigm to discuss videogames as technical objects; open relational spaces, dialogic and unpredictable. Its unpredictability allows us to explore the human dimensions regarding the structural coupling and the Autopoiesis, essential concepts to understand learning through videogames. The research presented here has as methodological approach the cartographic method, which belongs to the present, and refers to a process that is happening, an action that is being developed to meet a reality. The reality we seek to set / know is that of a group of teenagers from Santa Cruz do Sul and its relation to videogames. The text is narrative as a way to give embodiment to the experience which is produced by the group.
La presente investigación parte del paradigma de la complejidad y problematiza los videojuegos como objetos técnicos, espacios relacionales abiertos, dialógicos e imprevisibles. Su imprevisibilidad abre caminos para que se explore las dimensiones del ser humano en lo que se refiere al acoplamiento estructural y a la autopoiesis, conceptos esenciales para configurar entendimientos acerca del aprendizaje por medio del uso de videojuegos. La investigación que presentamos posee como aporte metodológico el método cartográfico, el cual pertenece al presente y se refiere a un proceso que está ocurriendo, una acción que está siendo desarrollada para conocer  una realidad. La realidad que intentamos configurar/conocer es la de un grupo de adolescentes de Santa Cruz do Sul y su relación con los videojuegos. El texto será narrativo, como forma de dar corporeidad a la experiencia/vivencia que se produce junto al grupo.
A presente pesquisa parte do paradigma da complexidade e problematiza os videogames enquanto objetos técnicos, espaços relacionais abertos, dialógicos e imprevisíveis. Sua imprevisibilidade abre caminhos para explorarmos as dimensões do humano no que se refere ao acoplamento estrutural e à autopoiesis, conceitos essenciais para configurar entendimentos acerca da aprendizagem por meio do uso de videogames. A pesquisa que ora se apresenta tem como aporte metodológico o método cartográfico, que pertence ao presente, e se refere a um processo que está acontecendo, uma ação que está sendo desenvolvida para conhecer uma realidade. A realidade que buscamos configurar/conhecer é a de um grupo de adolescentes de Santa Cruz do Sul e sua relação com os videogames. O texto será narrativo, como forma de dar corporeidade à experiência/vivência que se se produz junto ao grupo.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/60878
Otros identificadores : https://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/7852
10.21723/riaee.v11.n3.7852
Aparece en las colecciones: Faculdade de Ciências e Letras-Unesp - FCL/CAr - Cosecha

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