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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorZille, José Antônio Baêta-
dc.date2012-05-17-
dc.date.accessioned2022-03-18T16:11:30Z-
dc.date.available2022-03-18T16:11:30Z-
dc.identifierhttps://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/5008-
dc.identifier10.21723/riaee.v6i3.5008-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/60577-
dc.descriptionEsse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando a educação e os games. Foi de interesse primordial considerar o posicionamento dos jovens frente ao ensino formal e as potencialidades construtivas do ambientes dos games. Os dados foram levantados ao fim de 2009 e início de 2010, em Belo Horizonte – MG, junto a alunos de escolas das redes particular e pública e em LAN houses, com participantes da etapa mineira do World Cyber Games 2009 e em um campeonato local. Foram entrevistados 104 adolescentes, escolhidos aleatória e proporcionalmente ao total de indivíduos de cada escola e evento. Com relação aos jogos, foram analisados os três mais jogados em PC na ocasião: World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare e Halo: Combat Evolved. Constatou-se que os games permitem ao usuário ação, diálogo, intervenção, utilização das capacidades criativa e análise, e acesso a informações em redes, tudo envolvido por elementos lúdicos. Os games se estabelecem em processos de criação e difusão de inovações tecnológicas; possibilitam novos conhecimentos; permitem potencializações nos âmbitos cognitivo, prático e social e, como função psicossociocultural, são instâncias favoráveis à construção e consolidação de identidades. Verificou-se, ainda, que para esses adolescentes, a escola é algo importante para a vida, no entanto, constatou-se uma demanda para que a escola seja: mais dinâmica, divertida e menos monótona; mais prática, criativa e interativa; mais próxima da realidade, atual e fora do contexto exclusivo da sala de aula.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagepor-
dc.publisherFaculdade de Ciências e Letras/Unesppt-BR
dc.relationhttps://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/5008/4157-
dc.rightsCopyright (c) 2012 Revista Ibero-Americana de Estudos em Educaçãopt-BR
dc.sourceRevista Iberoamericana de Estudios en Educación; Vol. 6 Núm. 3 (2011); 140-151es-ES
dc.sourceRevista Ibero-Americana de Estudos em Educação; v. 6 n. 3 (2011); 140-151pt-BR
dc.source1982-5587-
dc.source2446-8606-
dc.source10.21723/riaee.v6i3-
dc.titleGames, indicadores e geradores de possibilidades educacionaispt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Faculdade de Ciências e Letras-Unesp - FCL/CAr - Cosecha

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