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Título : Prémer, pressionar, ser: tactilitat vinculada a la construcció de la identitat en els videojocs
Push, Press, Become: Tactility Linked to Identity Configurations in Video Games
Pulsar, presionar, ser: Tactilidad vinculada a la construcción de identidad en videojuegos
Palabras clave : tacte;videojocs;gènere;sexualitat;identitat;tactility;video games;gender;sexuality;identity;tacto;videojuegos;género;sexualidad;identidad
Editorial : Universitat Oberta de Catalunya
Universidad de Antioquia (Colombia)
Descripción : Els estudis realitzats en videojocs dins del marc dels estudis culturals i del joc sovint paren esment en les regles que articulen els textos multimèdia, el codi informàtic utilitzat per aquests jocs i els components visuals i sonors usats per representar els mons virtuals i, de vegades, explicar històries. Tots aquests elements tenen un impacte definitiu en les formes com els videojocs produeixen i reprodueixen la ideologia i, no obstant això, sovint s’obliden de les interaccions tàctils requerides per jugar. Aquest article destaca la importància de la tactilitat, atès que analitza els discursos d’identitat presents en els videojocs i amplia les formes d’entendre la representació més enllà dels components visuals i sonors.
Cultural Studies and Game Studies analyses of video games often pay attention to the rules that articulate these media texts, the computer code used to write these games, and the visual and aural components utilised to represent game worlds and, sometimes, tell stories. All of these elements have a definite impact on the ways ideology is produced and reproduced by video games and, yet, the tactile interactions required to play games are often forgotten. This article highlights the importance of tactility when analysing identity discourses present in video games and expands forms of understanding representation beyond visual and sound-based components.
Los estudios realizados en videojuegos dentro del marco de estudios culturales y del juego a menudo prestan atención a las reglas que articulan estos textos multimedia, el código informático utilizado para estos juegos y los componentes visuales y sonoros utilizados para representar mundos virtuales y, a veces, contar historias. Todos estos elementos tienen un impacto definitivo en las formas en que los videojuegos producen y reproducen la ideología y, sin embargo, a menudo se olvidan las interacciones táctiles requeridas para jugar. Este artículo destaca la importancia de la tactilidad al analizar los discursos de identidad presentes en los videojuegos y amplía las formas de entender la representación más allá de los componentes visuales y sonoros.
URI : https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/220745
Otros identificadores : http://raco.cat/index.php/Digithum/article/view/373032
10.7238/d.v0i25.3163
Aparece en las colecciones: Centro de Investigaciones Sociales y Humanas - CISH/FCSH - Cosecha

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