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Título : Educational resource based on gamification for the appropriation of the construction and maintenance process of the aquaponic production systems of Greenfish S.A. company
Recurso educativo basado en gamificación para la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica de la empresa Greenfish S.A.
Palabras clave : Accessibility;Educational resource;Gamification;M-learning;Usability;Accesibilidad;Gamificación;M-learning;Recurso educativo;Usabilidad
Editorial : Red Iberoamericana de Pedagogía
Descripción : One of the current challenges in the educational context is to improve the appropriation of knowledge in the different subjects taught in the classroom, taking into consideration their complexity and the different ways of learning of today’s students. In this sense, gamification is a fundamental tool to enrich and appropriate in a better way the teaching and learning processes in the classroom, having as an advantage the increase of motivation and immersion of the students in the topics of the different courses. In the same order of ideas, companies also require the appropriation of knowledge in certain topics by their employees and customers, so the inclusion of gamification can contribute to improve their competitiveness in the market, hand in hand with innovation. According to the above, in this article we propose as a contribution the construction of an educational resource based on M-Learning and gamification to contribute to the appropriation of the process of construction and maintenance of aquaponic production systems by workers and customers of the company GREENFISH of the department of Cauca. The constructed resource was validated through the knowledge test, which showed a representative improvement in the number of participants who answered the questions correctly in the post-test with respect to the pre-test.
Uno de los desafíos presentes en el contexto educativo es el de mejorar la apropiación del conocimiento en las diferentes temáticas impartidas en el aula, tomando en consideración la complejidad de las mismas y las diversas formas de aprender de los estudiantes actuales. En este sentido la gamificación se constituye como una herramienta fundamental para enriquecer y apropiar de mejor forma los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula, teniendo como ventaja el incremento de la motivación y la inmersión por parte de los estudiantes en las temáticas de los diferentes cursos. En ese mismo orden de ideas, las empresas también requieren la apropiación de conocimiento en ciertas temáticas por parte de sus trabajadores y clientes, por lo que la inclusión de la gamificación puede contribuir a mejorar la competitividad de estas en el mercado de la mano de la innovación. De acuerdo a lo anterior, en este artículo se propone como aporte la construcción de un recurso educativo basado en M-Learning y gamificación para contribuir con la apropiación del proceso de construcción y mantenimiento de los sistemas de producción acuapónica por parte de los trabajadores y clientes de la empresa GREENFISH del departamento del Cauca. El recurso construido fue validado a través de la prueba de conocimiento, la cual permitió evidenciar una mejora representativa en el número de participantes que respondieron de manera correcta a las preguntas en el postest con respecto al pre-test.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/157956
Otros identificadores : https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1716
10.36260/rbr.v11i3.1716
Aparece en las colecciones: Red Iberoamericana de Pedagogía - REDIPE - Cosecha

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