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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorJosé Antonio Valderrama Ramos-
dc.date2012-
dc.date.accessioned2022-03-23T19:51:01Z-
dc.date.available2022-03-23T19:51:01Z-
dc.identifierhttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99826889003-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/116494-
dc.descriptionEste artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la educación formal, la cual no está respondiendo a la situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por Edgar Morin. También, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas pedagógicas en el salón de clases.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagees-
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente-
dc.relationhttp://www.redalyc.org/revista.oa?id=998-
dc.rightsSinéctica, Revista Electrónica de Educación-
dc.sourceSinéctica, Revista Electrónica de Educación (México) Num.39-
dc.subjectEducación-
dc.subjectVideojuegos-
dc.subjectpensamiento complejo-
dc.subjecteducación-
dc.subjectEdgar Morin-
dc.titleLos videojuegos: conectar alumnos para aprender-
dc.typeartículo científico-
Aparece en las colecciones: Dirección de Investigación y Posgrado – Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente - DIP/ITESO - Cosecha

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