Esta tesis doctoral se pregunta ¿cómo crear un modelo interpretativo que aborde el conocimiento societal en los videojuegos de estrategia? esto con el fin de aprovechar los videojuegos como instrumentos culturales mediadores en procesos educativos de las ciencias sociales, principalmente en la educación superior. Para ello, primero se realiza una introducción analizando los acercamientos teóricos y algunos modelos que han planteado otros autores con fines similares, con el ánimo de mostrar espacios dónde aún se puede aportar teóricamente. Luego se contextualiza sobre la importancia de los videojuegos en la actualidad como industria cultural y cómo los videojuegos de estrategia y de contenido histórico se han posicionado como uno de los géneros más importantes en los últimos años. También se realiza un acercamiento al juego como herramienta educativa desde las teorías clásicas de la psicología hasta su proyección tecnológica en el aprendizaje interactivo. Posterior a esto, se presentan los videojuegos como un objeto de estudio consolidado que desde una perspectiva ludo-narrativa se convierten en medios críticos y mundos posibles para las ciencias sociales. Todo esto con la función de contextualizar al lector sobre el problema y el objeto de estudio. Después se aborda la experiencia histórica interactiva de los videojuegos como un camino válido para detonar preguntas complejas sobre los problemas sociales y su interpretación. En seguida, se presenta lo societal como un concepto integrador que permite detectar categorías estructurales y relatos sistémicos en los videojuegos de estrategia, para luego ser correlacionados, deconstruidos y cuestionados. Luego se aplica este modelo a un videojuego de estrategia en concreto con la finalidad de mostrar el funcionamiento del modelo interpretativo. Finalmente se presentan las conclusiones y unas bifurcaciones de cierre.
This doctoral thesis asks how could strategy videogames be mediators in educational processes? Therefore, its objective is to find approaches that allow approaching video games as cultural instruments and interpreting the complex representation of the world that they construct. To do this, he proposes a theoretical model that allows the video game to be disassembled into different categories and invites to generate questions by contrasting and relating various ludonarrative elements. First, an introduction is made analyzing the theoretical approaches and some models that other authors have proposed for similar purposes, this in order to show spaces where it can still be contributed. It is then contextualized about the importance of video games today as a cultural industry and how strategy and historical content video games have positioned themselves as one of the most important genres in recent years. An approach is also made to the game as an educational tool from the classical theories of psychology to its technological projection in interactive learning. After this, videogames are presented as a consolidated object of study that, from a narrative-gaming perspective, become critical media and possible worlds for the social sciences. All this with the function of contextualizing the reader about the problem and the object of study. Then the interactive historical experience of video games is approached as a valid way to trigger complex questions about social problems and their interpretation. Next, the societal is presented as an integrating concept that allows detecting structural categories and systemic stories in strategy video games, to later be correlated, deconstructed and questioned. This model is then applied to a specific strategy video game in order to show how the interpretive model works. Finally, the conclusions and some closing bifurcations are presented.
Doctor en Ciencias Sociales y Humanas
Doctorado
0000-0001-8383-9626
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