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Ritualidad y videojuegos en línea: el caso de Among Us

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dc.contributor EJEA MENDOZA, LEON TOMAS; 234854
dc.contributor Girola Molina, Lidia
dc.contributor Casillas Alvarado, Miguel Ángel
dc.contributor Ejea Mendoza, Tomás
dc.creator Ferrari Muñoz Ledo, Juan Emmanuel
dc.date 2022-07-19T16:56:39Z
dc.date 2022-07-19T16:56:39Z
dc.date 2021
dc.date.accessioned 2023-03-16T20:30:06Z
dc.date.available 2023-03-16T20:30:06Z
dc.identifier http://hdl.handle.net/11191/8886
dc.identifier https://doi.org/10.24275/uama.4391.8886
dc.identifier.uri https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/196907
dc.description 143 páginas. Maestría en Sociología.
dc.description El primer capítulo es el desarrollo de un concepto del juego o de lo que es el juego con sus características generales y con base en los aportes sociológico de Norbert Elias, G.H. Mead e Erving Goffman. El segundo capítulo es una revisión historiográfica mínima de los videojuegos, esta historiografía abarca de su origen en el seno de las universidades estadounidenses hasta la época actual. El tercer capítulo es el desarrollo metodológico de la investigación. Se podrá ver de qué manera los planteamientos de Randall Collins son aterrizados en la encuesta usada para indagar acerca de las características generales de los videojugadores o gamers y sobre las consecuencias del ritual de interacción diseñado por Randall Collins. El cuarto y último capítulo es la presentación e interpretación de resultados obtenidos gracias al instrumento de recolección.
dc.format pdf
dc.format Born digital
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información.
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.rights openAccess
dc.subject CIENCIAS SOCIALES::SOCIOLOGÍA::CAMBIO Y DESARROLLO SOCIAL::TECNOLOGÍA Y CAMBIO SOCIAL
dc.subject GV1469.34.S52
dc.subject Video games--Social aspects.
dc.subject Computer games--Social aspects.
dc.subject Online social networks.
dc.subject Video gamers.
dc.subject Videojuegos.
dc.title Ritualidad y videojuegos en línea: el caso de Among Us
dc.type Trabajo de grado, maestría


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