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Título : No sos vos, es Tinder. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de levante
Palabras clave : Sociología;TIC;amor;sexoafectividad;jóvenes;Tinder
Editorial : Universidad Autónoma del Estado de México
Descripción : Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, levante o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la gamificación, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (me gusta, matches). En segundo lugar, el consumo de superficie, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la gestión cotidiana de redes y aplicaciones, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/86781
Otros identificadores : http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=10562755014
Aparece en las colecciones: Centro de Investigación y Estudios Avanzados en Ciencias Políticas y Administración Pública - CIPAP/UAEM - Cosecha

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