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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorCABREIRA¹, Luciana Grandini-
dc.creatorAQUINO², Olga Ribeiro de-
dc.date2021-09-13-
dc.date.accessioned2022-03-21T16:58:49Z-
dc.date.available2022-03-21T16:58:49Z-
dc.identifierhttps://revistas.marilia.unesp.br/index.php/educacaoemrevista/article/view/609-
dc.identifier10.36311/2236-5192.2006.v7n1-2.609-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/69447-
dc.descriptionantes as brincadeiras cansavam o corpo todo, os jogos de “queima”, “esconde-esconde”, “rela-rela” tinham que terminar quando a noite chegava, pois era hora de voltar para casa. Com os “games” vemos que não acontece assim. Os jogos eletrônicos são capazes de conter e espelhar a maioria dos avanços tecnológicos da atualidade, as possibilidades são inúmeras e podem conter os mais diversos assuntos, que uma vez marcados ali no livro do professor, podem saltar para as telas dos micros, com títulos pedagógicos. Dessa forma, a compreensão da atuação do professor como mediador dessas novas tecnologias torna-se imprescindível para que esse “playground” eletrônico cumpra seu papel de coadjuvante na educação. A fim de nortear este estudo elegemos os pressupostos teóricos da abordagem qualitativa, tendo como instrumentos de coleta de dados a observação participante e a entrevista semi-estruturada. Neste estudo entrevistamos os professores de 3ª e 4ª séries, do Ensino Fundamental I de uma Instituição Particular de Ensino de Maringá, destacando o trabalho que realizam no laboratório de informática com o objetivo de compreender como os jogos eletrônicos têm sido utilizados no contexto escolar. A análise dos dados revelou a forma com que esses professores atuam no processo de mediação dos jogos eletrônicos, tanto no laboratório de informática, através dos títulos pedagógicos, quanto nas salas de aula, pois precisam lidar com os efeitos que os “games” provocam em seus alunos. O professor quando se depara com as revoluções tecnológicas processadas em nossos dias, tende a refletir quanto ao papel que desempenha frente a seus alunos, no sentido de traduzir esses avanços, tornando-os favoráveis ao aprendizado.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagepor-
dc.publisherFaculdade de Filosofia e Ciênciaspt-BR
dc.relationhttps://revistas.marilia.unesp.br/index.php/educacaoemrevista/article/view/609/492-
dc.rightsCopyright (c) 2021 Educação em Revistapt-BR
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0pt-BR
dc.sourceEducação em Revista; v. 7 n. 1-2 (2006); 85-102pt-BR
dc.source2236-5192-
dc.source1518-7926-
dc.subjectJogos eletrônicos na educaçãopt-BR
dc.subjectjogos eletrônicos e mediação pedagógicapt-BR
dc.subjectensino e jogos eletrônicos.pt-BR
dc.titleJogos eletrônicos - a virtualização do brincar na perspectiva dos professores de 3ª e 4ª séries do ensino fundamental I de uma escola particular de Maringá/PRpt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Faculdade de Filosofia e Ciências - FFC/UNESP - Cosecha

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