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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorSilvia Rosa Silva Zanolla-
dc.date2007-
dc.date.accessioned2022-03-17T15:00:44Z-
dc.date.available2022-03-17T15:00:44Z-
dc.identifierhttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=87313706004-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/40801-
dc.descriptionEsse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus personagens são vetores importantes de referência para analisar a constituição da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade atual.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagept-
dc.publisherCentro de Estudos Educação e Sociedade-
dc.relationhttp://www.redalyc.org/revista.oa?id=873-
dc.rightsEducação & Sociedade-
dc.sourceEducação & Sociedade (Brasil) Num.101 Vol.28-
dc.subjectEducación-
dc.subjectIndústria cultural e educação-
dc.subjectTeoria crítica e infância-
dc.subjectVideogame e educação-
dc.titleIndústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico-
dc.typeartículo científico-
Aparece en las colecciones: Centro de Estudos Educação e Sociedade - CEDES - Cosecha

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