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Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGonzález Peña, Nilzaes
dc.creatorPalay Iglesias, Ifrahimes
dc.creatorÁlvarez Méndez, Jenniferes
dc.creatorGarcía Brizuela, Daniela Laíses
dc.creatorGonzález Blanco, Yanietes
dc.date2020-07-01-
dc.date.accessioned2024-03-05T17:30:40Z-
dc.date.available2024-03-05T17:30:40Z-
dc.identifierhttps://perfiles.cult.cu/index.php/perfiles/article/view/76-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/250145-
dc.descriptionEste trabajo se propone caracterizar el consumo de videojuegos en un grupo de estudiantes habaneros de la enseñanza primaria, desde la perspectiva de niños y madres. El diseño fue secuencial anidado de varios niveles (DIACNIV). En una primera etapa se recolectaron datos cuantitativos y cualitativos en una muestra no probabilística de escolares habaneros; en la segunda, se recabaron datos de corte cuantitativo aportados por madres de escolares habaneros. Para la recogida de los datos se utilizaron cuestionarios y una entrevista semiestructurada. Los resultados develan que el motivo fundamental para el consumo de videojuegos por los escolares es el entretenimiento y la diversión; prefieren videojuegos de producción foránea. El hogar es el lugar privilegiado para consumir, pero resulta insuficiente la mediación del adulto. Se recomienda extender el estudio a otras provincias y preparar a padres para ejercer una mediación consciente y de calidad en el consumo de videojuegos.es
dc.descriptionThis work aims to characterize the consumption of video games in a group of primary school students in Havana, from the perspective of children and mothers. The design was sequential nested of several levels (DIACNIV). In the first stage, quantitative and qualitative data were collected from a non-probabilistic sample of Havana schoolchildren; in the second stage, qualitative data will be collected from the mothers of schoolchildren in the Cuban capital. Questionnaires and a semi-structured interview were used to collect the data. The results reveal that the fundamental reason for the consumption of video games by schoolchildren is entertainment and fun; foreignproduced video games are the most popular among players. The home is the privileged place to consume. It is recommended to prepare parents to exercise a conscious and quality mediation in the consumption of video games.en
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherInsituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinelloes
dc.relationhttps://perfiles.cult.cu/index.php/perfiles/article/view/76/58-
dc.sourcePerfiles de la Cultura Cubana; Núm. 27 (2020): Panorámicas sobre el consumo de cine y audiovisuales en la Cuba de hoy; 64-93es
dc.sourceProfiles of Cuban Culture; No. 27 (2020): Panoramic views on the consumption of cinema and audiovisuals in today's Cuba; 64-93en
dc.source2075-6038-
dc.subjectVideo gameen
dc.subjectconsumptionen
dc.subjectmediationen
dc.subjectschool stageen
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectconsumoes
dc.subjectmediación,es
dc.subjectetapa escolares
dc.titleConsumo de videojuegos en escolares habaneroses
dc.titleConsumption of video games in Havana schoolchildrenen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArtículo revisado por pareses
dc.typePeer-reviewed articleen
Aparece en las colecciones: Instituto Cubano de Investigación Cultural - ICIC - Cosecha

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