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Título : La gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del curso Medicina Deportiva de una Institución de Educación Superior en Bucaramanga, Santander
Gamification as a ludic-pedagogical strategy to improve the academic performance of the students of the Sports Medicine course of a Higher Education Institution in Bucaramanga, Santander
Autor : Chalela Álvarez, Graciela
Sebastián-Heredero, Eladio
Serrano Acevedo, María Eugenia
Montes Vera, Efrén David
López Rueda, Ana Dulcelina
Chalela Álvarez, Graciela [0000987611]
Serrano Acevedo, María Eugenia [0000292001]
López Rueda, Ana Dulcelina [0000182578]
López Jaimes, Diana Carolina [0000054779]
Sebastián-Heredero, Eladio [h2QCYhEAAAAJ]
Serrano Acevedo, María Eugenia [uF40z74AAAAJ]
Chalela Álvarez, Graciela [0000-0002-2053-1859]
Sebastián-Heredero, Eladio [0000-0003-0293-4395]
Serrano Acevedo, María Eugenia [0000-0002-5812-5629]
López Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517]
López Jaimes, Diana Carolina [0000-0001-5298-1339]
Sebastián-Heredero, Eladio [Eladio-Sebastian-Heredero]
Montes Vera, Efrén David [Efren-Montes-Vera]
Palabras clave : Gamification;Motivation;Attention;Academic performance;Higher education;Education;Inclusion;Educación;Inclusión;Gamificación;Motivación;Atención;Rendimiento académico;Educación superior
Editorial : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
Maestría en Educación
Descripción : En la actualidad surge la necesidad de proponer diferentes alternativas didácticas para generar procesos de atención en los estudiantes. En este caso se ha utilizado la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para desarrollar competencias específicas e identificar los pro y los contra de esta herramienta tecnológica, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, la atención y la motivación para desarrollar las actividades propuestas.
Currently there is a need to propose different didactic alternatives to generate attention processes in students. In this case, gamification has been used as a playful-pedagogical strategy to develop specific skills and identify the pros and cons of this technological tool, taking into account the learning styles, attention and motivation to develop the proposed activities.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21739
Otros identificadores : ISSN: 2745-2735
http://hdl.handle.net/20.500.12749/13597
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
repourl:https://repository.unab.edu.co
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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