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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia-
dc.contributorMontes Vera, Efrén David-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina-
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela [0000987611]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [0000292001]-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000182578]-
dc.contributorMartínez Delgado, Wilson Andrés [0001678216]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [h2QCYhEAAAAJ]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [uF40z74AAAAJ]-
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela [0000-0002-2053-1859]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [0000-0003-0293-4395]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [0000-0002-5812-5629]-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517]-
dc.contributorMartínez Delgado, Wilson Andrés [0000-0002-4457-0772]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [Eladio-Sebastian-Heredero]-
dc.contributorMontes Vera, Efrén David [Efren-Montes-Vera]-
dc.contributorMartínez Delgado, Wilson Andrés [Wilson-Martinez-Delgado]-
dc.creatorMartínez Delgado, Wilson Andrés-
dc.date2021-07-09T16:48:22Z-
dc.date2021-07-09T16:48:22Z-
dc.date2020-10-21-
dc.date.accessioned2022-03-14T19:38:34Z-
dc.date.available2022-03-14T19:38:34Z-
dc.identifierISSN: 2745-2735-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/13592-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifierrepourl:https://repository.unab.edu.co-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21594-
dc.descriptionEl presente trabajo presenta el diseño de un mundo gamificado, que es implementado en las clases de matemáticas para el desarrollo de las competencias relacionadas con la resolución de problemas. El diseño responde a las motivaciones de los estudiantes, que son determinadas mediante la aplicación de un instrumento desarrollado y avalado para tal fin. Los resultados obtenidos sirven como base para definir las dinámicas, mecánicas y estéticas que requiere dicho mundo, de forma tal que supla las motivaciones de los estudiantes. Con el fin de determinar la influencia que tiene adaptar dicho mundo como estrategia de enseñanza, se selecciona una muestra de 140 estudiantes pertenecientes al grado séptimo, de la institución educativa Nuestra Señora del Pilar, de los cuales 63 conformaron el grupo control y 77 fueron parte del grupo a intervenir. A ambos grupos se les aplicó un pretest sobre resolución de problemas, y, tras un mes de aplicar la estrategia al grupo experimental y continuar con las clases en la forma común con los estudiantes del grupo control, se aplicará un post test que permita medir la efectividad de la estrategia.-
dc.descriptionThis work presents the design of a gamified world, which is implemented in mathematics classes for the development of skills related to problem solving. The design responds to the motivations of the students, which are determined by applying an instrument developed and endorsed for this purpose. The results obtained serve as a basis to define the dynamics, mechanics and aesthetics that this world requires, in such a way that it supplies the motivations of the students. In order to determine the influence that adapting said world has as a teaching strategy, a sample of 140 students belonging to the seventh grade was selected from the Nuestra Señora del Pilar educational institution, of which 63 made up the control group and 77 were part of the group to intervene. A pre-test on problem solving was applied to both groups, and, after a month of applying the strategy to the experimental group and continuing with the classes in the common way with the students of the control group, a post-test will be applied to measure the strategy effectiveness.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Educación-
dc.relationhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/13574-
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dc.relationArguedas, V. (2012). George Pólya: el razonamiento plausible. 12.-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.source1er. Coloquio de Investigación en Posgrados-
dc.sourceColoquio de Investigación en Posgrados; Volumen 01, Número 01 (21-23 de octubre 2020); páginas 81-88-
dc.subjectGamification-
dc.subjectMotivation-
dc.subjectProblem resolution-
dc.subjectEducation-
dc.subjectInclusion-
dc.subjectEducación-
dc.subjectInclusión-
dc.subjectGamificación-
dc.subjectMotivación-
dc.subjectResolución de problemas-
dc.titleUn mundo gamificado: estrategia de enseñanza para el desarrollo de las competencias matemáticas relacionadas con la resolución de problemas en estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Nuestra señora del Pilar, Bucaramanga-
dc.titleA gamified world: teaching strategy for the development of mathematical competences related to troubleshooting in seventh grade students of the Institución Educativa Nuestra señora del Pilar, Bucaramanga-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceProceedings-
dc.typeMemoria de eventos-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_f744-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/EC_AC-
dc.coverageBucaramanga (Santander, Colombia)-
dc.coverage21, 22 y 23 de octubre de 2020-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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