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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGuzmán, Roque-
dc.date2022-07-11-
dc.date.accessioned2023-03-17T14:25:08Z-
dc.date.available2023-03-17T14:25:08Z-
dc.identifierhttps://socialesinvestiga.unvm.edu.ar/ojs/index.php/socialesinvestiga/article/view/341-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/197920-
dc.descriptionIn line with the situation in the world, in recent years there has been a growing demand - and supply - of Modern Board Games throughout Latin America. Within the scope of study of social participation practices in ludic co-creation experiences, a unification of concepts that can cross views such as Caillois (1972) with Scheines (1997) and Huizinga (1998) is necessary. The exploratory work consisted of bibliographic analysis and participant observation. It is aimed at deepening - under an interdisciplinary perspective - in the mediation of the tension between the objectives and goals of the particular playful microuniverse and those of the daily macrouniverse. The text aims to make contributions to a theory of ludic practice that allows for future deeper game studies to be carried out. If it is a question of a social co-creation of intersubjective ludic experiences, then perhaps we are in the presence of an artistic manifestation in which the creator-participant asymmetries configure a relationship closer to that of the peers -cocreators-. This marked gerundial ontology is configured of great interest for the present work.en-US
dc.descriptionEn línea con la situación en el mundo, en los últimos años se ha dado una creciente demanda -y oferta- de los Modern Board Games (juegos de mesa modernos) en toda Latinoamérica. Dentro del ámbito de estudio de prácticas de participación social en experiencias de cocreación lúdicas, se hace necesaria una unificación de conceptos que puedan cruzar miradas como la de Caillois (1972) con la de Scheines (1997) y la de Huizinga (1998). El trabajo exploratorio consistió en el análisis bibliográfico y la observación participante. Se orienta a profundizar -bajo una mirada interdisciplinaria- en la mediación de la tensión entre los objetivos y metas del microuniverso particular lúdico y los del macrouniverso cotidiano. El texto pretende realizar aportes para una teoría de la práctica lúdica que permita la realización de futuros game studies más profundos. Si jugar se trata de una cocreación social intersubjetiva (creación conjunta) de experiencias lúdicas, entonces quizás se presencie un tipo de manifestación artística en la que las asimetrías creador-participante configuren una relación más cercana a la de los pares –cocreadores-. Esta marcada ontología gerundial se configura de gran interés para el presente trabajo.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Nacional de Villa Maríaes-ES
dc.relationhttps://socialesinvestiga.unvm.edu.ar/ojs/index.php/socialesinvestiga/article/view/341/457-
dc.rightsDerechos de autor 2022 Roque Guzmánes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es-ES
dc.sourceSociales Investiga; Núm. 11 (2021); 7-18es-ES
dc.source2525-1171-
dc.subjectjuego de mesaes-ES
dc.subjectexperienciaes-ES
dc.subjectpráctica culturales-ES
dc.subjectcocreaciónes-ES
dc.subjectéticaes-ES
dc.subjectBoard Gameen-US
dc.subjectexperienceen-US
dc.subjectcultural practiceen-US
dc.subjectco-creationen-US
dc.subjectethicsen-US
dc.titleThe The game ethics vs the ethics in the game: A look at the crossing of objectives at the Modern Board Gamesen-US
dc.titleLa ética del juego versus la ética en el juego: Una mirada al cruce de objetivos en los Modern Board Gameses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Instituto Académico Pedagógico de Ciencias Sociales - IAPCS/UNVM - Cosecha

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