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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorRamírez García, Susana-
dc.contributorMonroy Iñiguez, Felipe Jesús-
dc.creatorEcheverri Espinosa, Gilma Isabel-
dc.date2020-06-26T21:21:59Z-
dc.date2020-06-26T21:21:59Z-
dc.date2016-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:51:53Z-
dc.date.available2022-03-14T18:51:53Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3189-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19480-
dc.descriptionEl uso de los Juegos Serios (JS) ha adquirido gran relevancia como herramienta educativa en la educación superior dado que estos facilitan que el estudiante disfrute al tomar decisiones, que lo lleven a reflexionar sobre estas, afianzar los conocimientos adquiridos incorporando cuestionamientos éticos y desarrollistas que siempre están presentes en la vida real. Sin embargo, su aplicación eficaz requiere un conjunto de competencias específicas en los docentes que pueden estar ausentes en docentes de áreas como las ciencias naturales o la ingeniería. Este trabajo se realiza con un grupo de docentes de ingeniería para diagnosticar sus herramientas pedagógicas y la posible aplicación de JS. Se desarrolló un trabajo de tipo mixto exploratorio con instrumentos cuantitativos y cualitativos como cuestionarios, autoevaluaciones y grupos de con el objeto de identificar desde la mirada de los docentes las competencias tecnológicas, pedagógicas y comunicativas para la aplicación de JS. De igual forma se determinó el nivel de apropiación de dichas competencias, los cuales se clasificaron en exploratorio, integración e innovación. Los resultados obtenidos muestran que los docentes aceptan los JS como una herramienta para los procesos enseñanza-aprendizaje, que puede incorporar conceptos y aspectos relevantes de los currículos, pero que se deben elegir de manera autónoma-
dc.descriptionInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)-
dc.descriptionCAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO 3 1.1 Teoría del aprendizaje constructivista 3 1.1.1. Aprendizaje significativo.). 3 1.1.2. Aprendizaje colaborativo. 4 1.1.3. Aprendizaje ubicuo. 5 1.2 El impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos pedagógicos 6 1.2.1. Innovación disruptiva.. 7 1.2.2. La Web 2. 7 1.3 Los juegos serios una herramienta para potenciar el aprendizaje 8 1.4 Rol del docente. 12 Muchos autores se han dedicado a profundizar en el rol del docente en la aplicación de las TIC. 12 1.4.1. Competencia Pedagógica 13 1.4.2. Competencia Tecnológica 14 1.4.3. Competencia Comunicativa 14 1.4.5. Nivel de integración. E 15 1.4.6. Nivel de innovación. 15 CAPÍTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 18 2.1 Antecedentes 18 2.2 Planteamiento del problema 18 2.3 Objetivos de la investigación 19 2.3.1 Objetivo general 19 2.3.2 Objetivos específicos 20 2.4 Justificación 20 2.5 Delimitaciones y limitaciones 20 2.6 Definición de términos 21 CAPÍTULO 3. EL MÉTODO 22 3.1 Enfoque de investigación 22 3.2 Participantes 22 3.3 Instrumentos 23 3.4 Procedimiento 24 3.5 Análisis de datos 24 CAPÍTULO 4. RESULTADOS 26 4.1 Resultados y análisis 26 4.1.1. Descripción de la población. 26 4.1.2. Aspectos institucionales y curriculares en la implementación de los JS 28 4.1.2.1. Importancia de la educación virtual . 28 4.1.2.2. Aspectos institucionales-administrativos 28 4.1.2.4. Formación al docente 29 4.1.3. Contexto y rol del estudiante virtual en la implementación de los JS 30 4.1.3.1. Características del estudiante de la modalidad virtual 30 4.1.3.3. Potencialidades del estudiante virtual . 31 4.1.4. Competencias de los docentes para la implementación de los JS 31 4.1.4.1 Autoevaluación 31 4.1.4.2 Cuestionario. 32 4.1.4.3 Grupo de discusión (GD) 36 4.1.5. El juego y los juegos serios en el proceso de enseñanza aprendizaje en Ingeniería 37 4.1.5.1. La importancia del juego en el proceso enseñanza-aprendizaje 37 4.1.5.2. Perspectivas entre la educación y el juego. 38 4.1.5.3. Alcance finalidad de la implementación de los JS . 39 4.2 Confiabilidad y validez 40 CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES 41 Referencias 44 Apéndices 50 Apéndice A Autorización para realizar la investigación 50 Apéndice B Tablas de competencias 51 Apéndice C Autoevaluación 58 Apéndice D Cuestionario 65-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThe use of serius games has become a very important educational tool, particularly at the university level. This tool allows enjoyment while practicing decision-making, assessment of the decisions, while strengthening knowledge through ethical and developmental questions, such as those in real life. However, the effective application of games in education requires a set of specific skills on the instructors and may not always be present, particularly in areas such as the natural sciences and engineering. Here, we use of group of engineering instructors to diagnose their pedagogical toolkit and the potential application of serius games in their classes. We developed a mixed exploratory research framework with both quantitative and qualitative tools such as surveys, self-evaluations and discussion groups to identify the instructors´ perceptions around their technological, pedagogical and communicative skills for the application of serius gaming. Similarly, we established the level of appropriation of those skills, which were classified in one of three categories: Exploratory, Integration and Innovation. Our results show that instructors acknowledge the use of serius games as an effective teaching-learning tool that can be used to incorporate important curricular concepts, but that they should be used autonomously-
dc.formatapplication/pdf-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectSkills-
dc.subjectSerius games-
dc.subjectPedagogical-
dc.subjectTechnological-
dc.subjectCommunicative-
dc.subjectEducation-
dc.subjectEducative technology-
dc.subjectInnovative media for education-
dc.subjectNew technologies-
dc.subjectVocational training-
dc.subjectEducational innovations-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectEducational games-
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dc.subjectTecnología educativa-
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dc.subjectNuevas tecnologías-
dc.subjectFormación profesional-
dc.subjectInnovaciones educativas-
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dc.subjectJuegos educativos-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectAnálisis-
dc.subjectCompetencias-
dc.subjectJuegos serios-
dc.subjectPedagógica-
dc.subjectTecnológica-
dc.subjectComunicativa-
dc.titleCompetencias docentes para la aplicación de juegos serios en la educación en ingeniería-
dc.titleTeaching skills for the application of serious games in engineering education-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
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