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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorRico Arias, Jaime Ángel-
dc.contributorhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000290963-
dc.contributorGrupo de Investigación Ingeniería Financiera - GIF-
dc.creatorDuarte Montañez, Saida María-
dc.date2020-06-26T21:02:32Z-
dc.date2020-06-26T21:02:32Z-
dc.date2018-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:51:50Z-
dc.date.available2022-03-14T18:51:50Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/2528-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19445-
dc.descriptionLa presente investigación está centrada en el juego como estrategia didáctica para fortalecer el pensamiento aleatorio, enfocado de manera especial en el cálculo de probabilidades, para estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto de Cúcuta, se caracterizaron las competencias de comunicación, resolución y razonamiento, para lo cual se diseñan unas actividades que se aplican y luego se evalúan a partir de los resultados obtenidos. Esta investigación utilizó una metodología cualitativa, específicamente la Investigación Acción, se implementaron aspectos metodológicos, diseño de instrumentos como el pre test, actividades didácticas a tener en cuenta y el pos test que permitieron el análisis descriptivo e interpretativo, así como la observación, el diario de campo, registro fotográfico, los cuales posibilitaron identificar los avances y limitaciones que tuvieron los estudiantes en el proceso. Los juegos tradicionales de azar utilizados como estrategia pedagógica en esta investigación, son una herramienta fundamental en la motivación de los estudiantes, pues despierta el interés y esto conduce a fortalecer la temática de probabilidad, importante para la toma de decisiones en situaciones inciertas.-
dc.descriptionDEDICATORIA III TITULO V RESUMEN VI 1. CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 1 1.1. Descripción de la situación problemática 1 1.2. Formulación de la pregunta de investigación 5 1.3. Objetivos 5 1.3.1. Objetivo General. 5 1.3.2. Objetivos específicos. 6 1. 4. Justificación. 6 1.5. Contextualización de la Investigación 7 1.5.1. Ubicación geográfica. 7 1.5.2. Visión. 9 1.5.3. Misión. 9 1.5.4. Aspectos socioculturales de los estudiantes. 9 2. MARCO REFERENCIAL 10 2.2. Marco Teórico. 16 2.2.1. Pensamiento aleatorio. 16 2.2.2. Probabilidad. 17 2.2.3. Didáctica. 18 2.2.4. Juegos tradicionales. 18 2.2.5. La teoría cognitiva social. 19 2.2.6. El juego en el modelo cognitivo social. 20 2.2.7. La teoría cognitiva social. 20 2.2.8. Aprendizaje. 22 2.2.8.1. Aprendizaje cooperativo. 22 2.2.8.2. Aprendizaje por interacciones recíprocas. 23 2.2.8.3. Aprendizaje en acto y vicario. 23 2.2.8.4. Aprendizaje por interacciones recíprocas. 23 2.2.8.5. Aprendizaje en acto y vicario. 24 2.2.9. El juego en el modelo cognitivo social. 25 2.2.10. Los talleres pedagógicos 29 2.2. Fundamentos Legales 30 3. DISEÑO METODOLÓGICO 33 3.1. Naturaleza de la Investigación. 33 3.2. Tipo de investigación 34 3.1.2. Enfoque Investigativo. 35 3.2.1. Aplicación de prueba diagnóstica. 37 3.2.2. Taller N°1. Eexperimentos aleatorios y determinísticos 39 3.2.2. Taller n°2. espacio muestral 42 3.2.4. Taller N°3. Probabilidad, regla de Laplace 44 3.2.5. Taller N°4. Escala De Probabilidades 46 3.2.7. Aplicación de la prueba final 52 3.3. Población y Muestra 52 3.4. Instrumentos para la recolección de información 54 3.4.1. Instrumento Diario de Campo. 54 3.4.2. Instrumento Prueba Diagnóstica. 54 3.4.3. Talleres pedagógicos 55 3.5. Validación de Instrumentos. 56 3.6. Resultados y discusión 56 3.6.1. Categorías y subcategorías. 57 3.6.2. Resultados del diagnóstico 59 3.6.3. Análisis y Resultados de los talleres 66 3.6.4. Análisis y Resultados Prueba final 93 3.6.5. Comparación de los resultados 94 3.6.6. Triangulación 94 3.6.7. Mapa de redes. 97 3.7. Principios éticos 97 4. PROPUESTA PEDAGÓGICA 98 4.1. Presentación 98 4.2. Justificación 99 4.3. Objetivos 100 4.3.1. Objetivo General. 100 4.3.2. Objetivos Específicos. 100 4.4. Logros 100 4.6. Fundamento pedagógico 102 6. ANÁLISIS DE LA INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA 127 CONCLUSIONES 128 RECOMENDACIONES 130 ANEXOS 136-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThis study is focused on the game as a didactic strategy to strengthen the aleatory thinking, specially centered in the calculation of probabilities of the sixth-grade students at Colegio Municipal Aeropuerto in Cúcuta. The communication, resolution and reasoning skills were characterized to design activities to be applied and then evaluated based on the results obtained. This research used a qualitative approach applying an Action Research design. Some methodological aspects such as design of instruments such as the pretest, didactic activities to be taken into account and the posttest allowed the descriptive and interpretative analysis. Similarly, the observation, the field diary and the photographic record made possible to identify the advancement and limitations of the students during process. The traditional game of chance used as pedagogical strategy in this research showed that it are a fundamental tool to motivate the students since they raise their interest and this leads to strengthen the probability themes which are important to make decisions in uncertain situations.-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Educación-
dc.relationDuarte Montañez, Saida María (2018). Los juegos tradicionales de azar como estrategia didáctica para fortalecer el pensamiento aleatorio en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto del municipio de Cúcuta. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
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dc.relationZapata, O. (1990). El Aprendizaje por el Juego en la Etapa Maternal y Pre-Escolar. México: Editorial Pax.-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectMathematics-
dc.subjectPlay in early childhood education-
dc.subjectReasoning-
dc.subjectEducational strategies-
dc.subjectBasic education-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectLearning-
dc.subjectResearch-
dc.subjectAleatory thinking-
dc.subjectProbability-
dc.subjectCooperative learning-
dc.subjectTraditional games-
dc.subjectEducación-
dc.subjectMatemáticas-
dc.subjectJuego en educación infantil-
dc.subjectRazonamiento-
dc.subjectEstrategias educacionales-
dc.subjectEnseñanza básica-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectPensamiento aleatorio-
dc.subjectProbabilidad-
dc.subjectAprendizaje cooperativo-
dc.subjectJuegos tradicionales-
dc.titleLos juegos tradicionales de azar como estrategia didáctica para fortalecer el pensamiento aleatorio en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Colegio Municipal Aeropuerto del municipio de Cúcuta-
dc.titleTraditional games of chance as a didactic strategy to strengthen random thinking in students in the sixth grade of the Educational Institution Colegio Municipal Aeropuerto in the municipality of Cúcuta-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
dc.coverageCúcuta (Norte de Santander, Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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