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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorRoncancio Becerra, Claudia Yaneth-
dc.contributorEspinosa Carreño, María Alexandra-
dc.contributorRoncancio Becerra, Claudia Yaneth [0000691844]-
dc.contributorEspinosa Carreño, María Alexandra [0001495409]-
dc.contributorRoncancio Becerra, Claudia Yaneth [0000-0003-0085-5837]-
dc.contributorEspinosa Carreño, María Alexandra [0000-0003-1411-0828]-
dc.contributorRoncancio Becerra, Claudia Yaneth [Claudia-Roncancio-Becerra-2]-
dc.contributorEspinosa Carreño, María Alexandra [Maria-Espinosa-C]-
dc.creatorMartínez Delgado, Wilson Andrés-
dc.date2022-01-25T12:06:55Z-
dc.date2022-01-25T12:06:55Z-
dc.date2021-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:51:36Z-
dc.date.available2022-03-14T18:51:36Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/15349-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifierrepourl:https://repository.unab.edu.co-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19334-
dc.descriptionLa presente investigación planteó como objetivo fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos a través de la implementación de un mundo gamificado como estrategia didáctica en los estudiantes de sexto grado de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga. Para tal fin, la resolución de problemas fue guiada por los planteamientos de George Pólya que mantienen una relación directa con la propuesta que hace el MEN en los estándares de calidad sobre la dinámica de este proceso. En cuanto a la gamificación, se buscó generar una experiencia integral teniendo en cuenta diferentes estudios e instrumentos, para lo cual el diseño fue orientado por la propuesta de Juho Hamari, los elementos de juego de Gustavo F. Tondello y la clasificación de jugadores de Andreu Marczewski. En relación a la parte metodológica, la investigación fue cualitativa y conto con 20 participantes divididos en dos grupos (control y experimental). Al grupo experimental se le aplico la estrategia siguiendo el proceso de investigación acción en tres ciclos que respondían tanto a la parte pedagógica como al diseño gamificado, el cual demanda una revisión y ajustes periódicos. El análisis de los resultados permitió concluir que existió un impacto favorable en los estudiantes, mejorando el proceso comunicativo e impulsando el compromiso académico e, igualmente, se evidencio un avance en el fortalecimiento de las competencias relacionadas con la resolución de problemas de acuerdo a las categorías de análisis establecidas.-
dc.description1 Planteamiento Del Problema...................................................................................... 13 1.1 Descripción de la situación problema ................................................................. 13 1.2 Preguntas de investigación ................................................................................. 18 1.3 Objetivos .............................................................................................................. 19 1.3.1 Objetivo General ............................................................................................ 19 1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 19 1.4 Justificación ......................................................................................................... 20 1.5 Supuesto ............................................................................................................. 21 2 Marco de Referencia .................................................................................................. 23 2.1 Antecedentes de la investigación ....................................................................... 23 2.1.1 Internacionales............................................................................................... 23 2.1.2 Nacionales ..................................................................................................... 28 2.2 Marco teórico ....................................................................................................... 31 2.2.1 Resolución de problemas .............................................................................. 31 2.2.2 Gamificación .................................................................................................. 35 2.2.3 Estrategia didáctica ....................................................................................... 47 2.3 Marco legal .......................................................................................................... 48 2.4 Contextualización de la institución ...................................................................... 51 3 Metodología ................................................................................................................ 54 3.1 Tipo de investigación .......................................................................................... 54 3.1.1 Plan de acción ............................................................................................... 56 3.1.2 Acción ............................................................................................................ 56 3.1.3 Observación de la acción .............................................................................. 57 3.1.4 Reflexión ........................................................................................................ 58 3.2 Categorías de análisis ......................................................................................... 58 3.3 Población y muestra ............................................................................................ 60 3.4 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información ........................ 60 3.4.1 Prueba diagnostica ........................................................................................ 61 3.4.2 Tipos de usuario ............................................................................................ 61 3.4.3 Producciones de los estudiantes. .................................................................. 62 3.4.4 Diario de campo ............................................................................................. 62 3.4.5 Prueba de cierre. ........................................................................................... 63 3.5 Validación de instrumentos ................................................................................. 63 3.6 Metodología de análisis de la información ......................................................... 64 3.6.1 Estrategia gamificada .................................................................................... 64 3.7 Metodología de la intervención ........................................................................... 65 4 Análisis de resultados................................................................................................. 67 4.1 Prueba diagnostica ............................................................................................. 67 4.2 Estrategia gamificada .......................................................................................... 74 4.2.1 Primer ciclo .................................................................................................... 78 4.2.2 Segundo ciclo ................................................................................................ 83 4.2.3 Tercer ciclo .................................................................................................... 87 4.2.4 Prueba de cierre ............................................................................................ 90 4.2.5 Motivación ...................................................................................................... 95 5 Conclusiones .............................................................................................................. 96 5.1 Conclusiones ....................................................................................................... 96 5.2 Recomendaciones ............................................................................................ 100 6 Referencias ............................................................................................................... 102 7 Anexos ...................................................................................................................... 109-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThe objective of this research was to strengthen the skills related to solving mathematical problems through the implementation of a gamified world as a didactic strategy in sixth grade students of the educational institution Nuestra Señora del Pilar Bucaramanga. To this end, problem solving was guided by George Pólya's approaches, which maintain a direct relationship with the proposal made by the MEN in quality standards on the dynamics of this process. Regarding gamification, it was sought to generate a comprehensive experience taking into account different studies and instruments, for which the design was guided by the proposal of Juho Hamari, the game elements of Gustavo F. Tondello and the player classification of Andreu Marczewski. Regarding the methodological part, the research was qualitative and had 20 participants divided into two groups (control and experimental). The experimental group was applied the strategy following the action research process in three cycles that responded to both the pedagogical part and the gamified design, which requires periodic review and adjustments. The analysis of the results allowed to conclude that there was a favorable impact on the students, improving the communication process and promoting academic commitment and, likewise, progress was evidenced in strengthening the skills related to problem solving according to the categories established analysis.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/pdf-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Educación-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectQuality in education-
dc.subjectGamification-
dc.subjectProblem solving-
dc.subjectCompetences in education-
dc.subjectEducational games-
dc.subjectMethodology-
dc.subjectLearning-
dc.subjectMathematical competences-
dc.subjectRecreational science-
dc.subjectEducación-
dc.subjectCalidad de la educación-
dc.subjectCompetencias en educación-
dc.subjectJuegos educativos-
dc.subjectMetodología-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectCiencias recreativa-
dc.subjectGamificación-
dc.subjectResolución de problemas-
dc.subjectCompetencias matemáticas-
dc.titleUn mundo gamificado: estrategia didáctica para el desarrollo de las competencias matemáticas relacionadas con la resolución de problemas, en estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar Bucaramanga-
dc.titleA gamified world: Didactic strategy for the development of mathematical competencies related to problem solving in sixth grade students of the Nuestra Señora del Pilar Bucaramanga Educational Institution-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Santander, Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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