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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGutiérrez Manjón, Sergio-
dc.date2023-01-25-
dc.date.accessioned2023-03-16T15:14:33Z-
dc.date.available2023-03-16T15:14:33Z-
dc.identifierhttps://revistas.ucm.es/index.php/DCIN/article/view/83676-
dc.identifier10.5209/dcin.83676-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/187418-
dc.descriptionThe way in which we consume content has evolved, as scientists have adopted the strategies to disseminate their latest advances. International organisations are promoting a more open and innovative concept of science in which new ways of disseminating scientific knowledge are being sought. Among these media, video games stand out for their recreational and narrative components that allow the player to experience science in first person. Within this media there are diverse ways of presenting scientific findings, either in a pedagogical way through serious games or through pure entertainment with commercial video games. In both formats, interacting with the recreational experience produces a greater degree of empathy and engagement to the knowledge transmitted, which makes video games an ideal resource for popularising science.en-US
dc.descriptionLa forma en que consumimos contenidos ha evolucionado al igual que las estrategias que desde el ámbito científico se adoptan para divulgar sus últimos avances. Desde los organismos internacionales se promueve un concepto más abierto e innovador de ciencia en el que se buscan nuevas formas por las que difundir el conocimiento científico. Entre estos medios sobresale el videojuego por sus componentes lúdico y narrativo que permiten al jugador experimentar la ciencia en primera persona. Dentro de este medio de comunicación existen diferentes formas de presentar hallazgos científicos, ya sea de forma pedagógica mediante los serious games o a través del puro entretenimiento con los videojuegos comerciales. En ambos formatos al interactuar con la experiencia lúdica se produce un mayor grado de empatía y compromiso con el conocimiento que se transmite, lo que convierte al videojuego en un recurso idóneo para la divulgación científica.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherEdiciones Complutensees-ES
dc.relationhttps://revistas.ucm.es/index.php/DCIN/article/view/83676/4564456562571-
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dc.rightsDerechos de autor 2022 Documentación de las Ciencias de la Informaciónes-ES
dc.sourceDocumentación de las Ciencias de la Información; Vol. 46 No. 1 (2023): Imágenes para la ciencia: la divulgación científica a través del audiovisual. Historia, perspectiva y futuro; 57-65en-US
dc.sourceDocumentación de las Ciencias de la Información; Vol. 46 Núm. 1 (2023): Imágenes para la ciencia: la divulgación científica a través del audiovisual. Historia, perspectiva y futuro; 57-65es-ES
dc.source1988-2890-
dc.source0210-4210-
dc.subjectvideo gameen-US
dc.subjectscience disseminationen-US
dc.subjectcommunicationen-US
dc.subjectscienceen-US
dc.subjectvideojuegoes-ES
dc.subjectdivulgación científicaes-ES
dc.subjectcomunicaciónes-ES
dc.subjectcienciaes-ES
dc.titleScience communication in video games: a case study of the game as a resource for scientific disseminationen-US
dc.titleLa comunicación de ciencia en videojuegos: estudio de caso del juego como recurso para la divulgación científicaes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Servicio Documentación Multimedia. Sección Departamental de Biblioteconomía y Documentación. Universidad Complutense de Madrid - SDM - Cosecha

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