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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGonzález-Pérez, Alicia-
dc.date2022-05-09-
dc.date.accessioned2023-03-15T20:34:27Z-
dc.date.available2023-03-15T20:34:27Z-
dc.identifierhttps://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/78782-
dc.identifier10.5209/tekn.78782-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/181190-
dc.descriptionSince video games became a mass phenomenon, researchers have been interested in the impact that video games have on learning, on developing new ways of interacting and communicating, on promoting skills development, and other effects on behavioural and academic performance amongst young people. Due to the growth of gaming and its impact on young people, the study used a gender perspective to analyze techno-addictive mechanisms in habits, conduct, and behaviors of young people that could affect the field of education. For this purpose, a questionnaire was designed, validated by a group of experts, and administered to a sample of 142 secondary school students in the Spanish region of Extremadura. After verifying that the analyzed scales were valid and reliable, the analysis produced descriptive data and mean comparisons to explore for significant differences based on gender. According to data analyzed, playing Fortnite was not thought to be a direct cause of school absenteeism, affect personal and daily rest, disrupt relationships with friends and others, or trigger anxiety, sadness or irritation when not playing. However, no significant differences based on gender were found.en-US
dc.descriptionDesde que los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas, ha crecido el interés por parte de los investigadores de conocer el impacto de los videojuegos en el aprendizaje, en el desarrollo de nuevas formas de interaccionar y comunicarse entre jóvenes, en el desarrollo de habilidades, y otros efectos en el comportamiento y el rendimiento académico. Viendo la expansión de este sector y su impacto en la juventud, se consideró importante analizar los mecanismos tecno-adictivos reflejados a través de hábitos, comportamientos y conductas de los más jóvenes. Para ello, se diseñó un cuestionario, que previamente se sometió a un proceso de validación de contenido por jueces de expertos. La muestra fue de 142 estudiantes de secundaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Tras comprobar que las escalas analizadas eran válidas y fiables, se realizaron análisis descriptivos y de comparación de medias para demostrar si había diferencias significativas desde una perspectiva de género. Según los datos analizados se considera que jugar a Fortnite no es causa directa del absentismo escolar, no afecta a su descanso personal y diario, no deteriora las relaciones con sus amigos y otras personas cercanas, y no desencadena conductas como la ansiedad, tristeza o irritación si no se juega. Finalmente, resaltar que no se encontraron diferencias significativas de género en las variables analizadas.es-ES
dc.descriptionDesde que os videogames se tornaram um fenômeno de massa, tem havido um crescente interesse por parte dos pesquisadores em conhecer o impacto dos videogames no aprendizado, no desenvolvimento de novas formas de interação e comunicação entre os jovens, no desenvolvimento de habilidades e outros efeitos sobre o comportamento e desempenho acadêmico. Dada a expansão deste setor e seu impacto sobre a juventude, foi considerado importante analisar os mecanismos tecno-adictivos refletidos nos hábitos, comportamento e conduta dos jovens. Para isso, foi elaborado um questionário, que foi previamente submetido a um processo de validação de conteúdo por especialistas. A amostra consistiu de 142 alunos do ensino médio da Extremadura. Após verificar se as escalas analisadas eram válidas e confiáveis, foram realizadas análises descritivas e de comparação de médias para determinar se existiam diferenças significativas do ponto de vista de gênero. De acordo com os dados analisados, considera-se que jogar Fortnite não é uma causa direta de falta escolar, não afeta seu descanso pessoal e diário, não deteriora suas relações com seus amigos e outras pessoas próximas, e não desencadeia condutas tais como ansiedade, tristeza ou irritação se eles não jogam.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherGrupo de Investigación Cultura Digital y Movimientos Sociales. Cibersomosaguases-ES
dc.relationhttps://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/78782/4564456560592-
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dc.rightsDerechos de autor 2022 Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Socialeses-ES
dc.sourceTeknokultura. Journal of Digital Culture and Social Movements; Vol. 19 No. 2 (2022): Digital Education in the Time of COVID-19; 221-230en-US
dc.sourceTeknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales; Vol. 19 Núm. 2 (2022): La educación digital en tiempo del COVID-19; 221-230es-ES
dc.sourceTeknokultura. Revista de Cultura Digital e Movimentos Sociais; v. 19 n. 2 (2022): La educación digital en tiempo del COVID-19; 221-230pt-BR
dc.source1549-2230-
dc.subjectaddictionen-US
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dc.subjectFortniteen-US
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dc.titleTechno-addictive mechanisms in habits and behaviors of young video gamers: A gender perspectiveen-US
dc.titleMecanismos tecno-adictivos reflejados en hábitos, comportamientos y conductas de jóvenes video jugadores: Una perspectiva de géneroes-ES
dc.titleMecanismos técnico-aditivos refletidos em hábitos, comportamentos e atitudes de jovens jogadores de videogame: Uma perspectiva de gêneropt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Facultad de Ciencias Políticas y Sociología - UCM - Cosecha

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