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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorSequeiros Bruna, Costán-
dc.creatorPuente Bienvenido, Héctor-
dc.creatorFernández Ruiz, Marta-
dc.date2021-12-10-
dc.date.accessioned2023-03-15T20:34:27Z-
dc.date.available2023-03-15T20:34:27Z-
dc.identifierhttps://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/78260-
dc.identifier10.5209/tekn.78260-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/181186-
dc.descriptionVideo games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.en-US
dc.descriptionLos videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.es-ES
dc.descriptionVideogames se tornaram a indústria cultural mais forte que existe, o que os torna um alto-falante privilegiado para todos os tipos de mensagens. Suas mensagens também ganharam em maturidade e profundidade, transformando videogames em um meio utilizado para persuasão e construção de identidade que entra profundamente nos domínios privados de milhões de jogadores. Aqui estudaremos a capacidade que os videogames têm de criar identidade e como isso é um fenômeno presente em todos os atos comunicativos nesta mídia, não algo exclusivo daqueles jogos considerados jogos persuasivos.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherGrupo de Investigación Cultura Digital y Movimientos Sociales. Cibersomosaguases-ES
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dc.rightsDerechos de autor 2021 Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Socialeses-ES
dc.sourceTeknokultura. Journal of Digital Culture and Social Movements; Vol. 19 No. 1 (2022): Miscellany; 33-41en-US
dc.sourceTeknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales; Vol. 19 Núm. 1 (2022): Miscelánea; 33-41es-ES
dc.sourceTeknokultura. Revista de Cultura Digital e Movimentos Sociais; v. 19 n. 1 (2022): Miscelánea; 33-41pt-BR
dc.source1549-2230-
dc.subjectcommunicationen-US
dc.subjectdigital mediationsen-US
dc.subjectidentitiesen-US
dc.subjectpersuasive gamesen-US
dc.subjectcomunicaciónes-ES
dc.subjectidentidadeses-ES
dc.subjectjuegos persuasivoses-ES
dc.subjectmediaciones digitaleses-ES
dc.subjectcomunicaçãopt-BR
dc.subjectmediações digitaispt-BR
dc.subjectidentidadespt-BR
dc.subjectjogos persuasivospt-BR
dc.titlePersuasion in video games: The construction of identitiesen-US
dc.titlePersuasión en los videojuegos: La construcción de identidadeses-ES
dc.titlePersuasão nos videogames: a construção de identidadespt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeKarpetaes-ES
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