Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/181147
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.creator | Yáñez Martínez, Begoña | - |
dc.creator | Medina Gallego, Pablo | - |
dc.date | 2021-05-04 | - |
dc.date.accessioned | 2023-03-15T20:34:23Z | - |
dc.date.available | 2023-03-15T20:34:23Z | - |
dc.identifier | https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/72503 | - |
dc.identifier | 10.5209/tekn.72503 | - |
dc.identifier.uri | https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/181147 | - |
dc.description | Confinement has exposed the health risks of remote work: sedentary lifestyles, stress, depression, etc. According to a number of studies, these problems can be mitigated by incorporating physical activity into daily routines. This article provides a creative proposal for action based on the analysis and experience of the use of audio-visual strategies to encourage regular physical activity. The objective is to propose a ‘gamified’ approach to physical exercise that can be enjoyable and easy to implement in everyday life. It involves a problem-solution relationship based on studies designed to counter sedentary lifestyles, the review of several strategies and hands-on experience with the chosen strategy. The Ring Fit Adventure active videogame combines the benefits for physical and mental health with the development of skills provided by video game use. For this reason, it is presented as an interesting strategy to help reduce sedentary lifestyles, and with it, levels of stress and depression. | en-US |
dc.description | El confinamiento ha dejado al descubierto los riesgos del teletrabajo para la salud: sedentarismo, estrés, depresión, etc. Según numerosos estudios estos problemas pueden mitigarse incorporando actividad física a la rutina diaria. El presente artículo recoge una propuesta creativa de acción basada en el análisis y la experiencia de uso de estrategias audiovisuales para incentivar los hábitos de actividad física. El objetivo es proponer una estrategia ‘gamificada’ de ejercicio físico que pueda resultar amena y fácil de implementar en nuestro día. Es una relación problema-solución basada en estudios para combatir el sedentarismo, el repaso de algunas estrategias y la práctica con la estrategia elegida. El videojuego activo Ring Fit Adventure combina los beneficios para la salud física y mental con el desarrollo de capacidades que aporta la práctica de videojuegos. Por esto se presenta como una propuesta interesante para ayudar a reducir el sedentarismo, y con ello, los niveles de estrés y depresión. | es-ES |
dc.description | O confinamento expôs os riscos do teletrabalho para a saúde: sedentarismo, estresse, depressão etc. De acordo com vários estudos, esses problemas podem ser atenuados com a incorporação da atividade física na rotina diária. Este artigo contém uma proposta criativa de ação baseada na análise e na experiência do uso de estratégias audiovisuais para estimular hábitos de atividade física. O objetivo é propor uma estratégia ‘gamificada’ de exercícios físicos que possa ser leve e fácil de implementar no cotidiano. É uma relação problema-solução baseada em estudos de combate ao sedentarismo, na revisão de algumas estratégias e na prática com a estratégia escolhida. O videogame ativo Ring Fit Adventure combina os benefícios para a saúde física e mental com o desenvolvimento de habilidades que a prática dos videogames traz. Por esse motivo, apresenta-se como uma proposta interessante para ajudar a reduzir o sedentarismo e, com ele, os níveis de estresse e depressão. | pt-BR |
dc.description | O confinamento expôs os riscos do teletrabalho para a saúde: sedentarismo, estresse, depressão etc. De acordo com vários estudos, esses problemas podem ser atenuados com a incorporação da atividade física na rotina diária. Este artigo contém uma proposta criativa de ação baseada na análise e na experiência do uso de estratégias audiovisuais para estimular hábitos de atividade física. O objetivo é propor uma estratégia ‘gamificada’ de exercícios físicos que possa ser leve e fácil de implementar no cotidiano. É uma relação problema-solução baseada em estudos de combate ao sedentarismo, na revisão de algumas estratégias e na prática com a estratégia escolhida. O videogame ativo Ring Fit Adventure combina os benefícios para a saúde física e mental com o desenvolvimento de habilidades que a prática dos videogames traz. Por esse motivo, apresenta-se como uma proposta interessante para ajudar a reduzir o sedentarismo e, com ele, os níveis de estresse e depressão. | pt-PT |
dc.format | application/pdf | - |
dc.language | spa | - |
dc.publisher | Grupo de Investigación Cultura Digital y Movimientos Sociales. Cibersomosaguas | es-ES |
dc.relation | https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/72503/4564456557424 | - |
dc.relation | /*ref*/Atmore, A.W. (2017). Just rol[l/e] with it: the sense-making practices of a tabletop roleplaying game community. Proceedings of RAILS- Information Research, 22(4), paper rails 1613. Recuperado de http://www.informationr.net/ir/22-4/rails/rails1613.html Bavelier, D., Green, C.S., Han, D.H., Renshaw, P.F., Merzenich, M.M. y Gentile, D.A. (2011). Brains on video games. Nat Rev Neurosci, 12(12), 763-8. https://doi.org/10.1038/nrn3135 Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41), 203-219. Chacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T. y Martínez, A. (2016). Videojuegos activos como recurso tic en el aula de educación física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review, 29, 112-123. https://doi.org/10.1344/der.2016.29.112-123 De las Heras, B., Li, O., Rodrigues, L., Nepveu, J.F. y Roig, M. (2020). Exercise improves video game performance: a win-win situation. Medicine and Science in Sports and Exercise, 52(7), 1595-1602. https://doi.org/10.1249/MSS.0000000000002277 Diaz, K. M., Howard, V. J., Hutto, B., Colabianchi, N., Vena, J. E., Safford, M. M., Blair, S. N. y Hooker, S. P. (2017). Patterns of sedentary behavior and mortality in U.S. Middle-aged and older adults. Annals of Internal Medicine, 167(7), 465-475. https://doi.org/10.7326/M17-0212 Firestone, M. (2011). Nintendo: The Company and Its Founders. Minnesota: ABDO. Griffiths, M.D. (2002). Playing video games seems to have few serious acute adverse effects on health. The BMJ, 324(7346), 1159. https://doi.org/10.1136/bmj.324.7346.1159 Guthold, R., Stevens, G. A., Leanne M Riley, L. M. y Bull, F. (2020). Global trends in insufficient physical activity among adolescents: a pooled analysis of 298 population-based surveys with 1.6 million participants. The Lancet Child & Adolescent Health, Volume 4, Issue 1, 23-35. https://doi.org/10.1016/S2352-4642(19)30323-2 Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Emecé. Kandola, A., Lewis, G., Osborn, D., Stubbs, B. y Hayes, J. F. (2020). Depressive symptoms and objectively measured physical activity and sedentary behaviour throughout adolescence: a prospective cohort study. The Lancet Psychiatry, 7(3), 262-271. https://doi.org/10.1016/S2215-0366(20)30034-1 Lenzer, J. (2010). US heart association endorses active video games. The BMJ, 340, c2802. https://doi.org/10.1136/bmj.c2802 Lloret, A. (2019, 17 octubre). Análisis de Ring Fit Adventure para Nintendo Switch, la evolución espiritual de Wii Fit. Hobbyconsolas. Recuperado de https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ring-fit-adventure-nintendo-switch-evolucion-espiritual-wii-fit-512059 Mainer Blanco, B., Martínez Moraga, C. y Puente Bienvenido, H. (2019). Videojuegos y educación. Aprender a través de los géneros narrativos. Madrid: Universidad Francisco de Vitoria. Mandsager, K., Harb, S., Cremer, P., Phelan, D., Nissen, S.E. y Jaber, W. (2018). Association of cardiorespiratory fitness with long-term mortality among adults undergoing exercise treadmill testing. JAMA Network Open, 1(6), e183605. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2018.3605 Maté Puig, I. (2017). Juegos de rol: pautas para su uso en clase. Íber: didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 86, 24-29. Medina Gallego, P. (2015). Impacto de los videojuegos en el Estrés [Tesis doctoral]. Madrid: Universidad Rey Juan Carlos. Moholdt, T. (2019, 31 agosto). Sedentary lifestyle for 20 years linked to doubled mortality risk compared to being active. ESC European Society of Cardiology. Recuperado de https://www.escardio.org/The-ESC/Press-Office/Press-releases/sedentary-lifestyle-for-20-years-linked-to-doubled-mortality-risk-compared-to-being-active Moncada, J. y Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 21, 43-49. Sallis, J., Bull, F., Guthold, R., Health, G. W., Inoue, S., Kelly, P., Oyeyemi, A. L., Perez, L. G., Richards, J. y Hallal, P. C. (2016). Progress in physical activity over the Olympic quadrennium. The Lancet, 388(10051), 1325-1336. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(16)30581-5 Sánchez i Peris, F. J. (2015). Gamificación. EKS, 16(2), 13-15. https://doi.org/10.14201/eks20151621315 Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC. Vallance, J.K., Gardiner, P.A., Lynch, B.M., D’Silva, A., Boyle, T., Taylor, L.M., Johnson, S.T., Buman, M.P. y Owen, N. (2018). Evaluating the evidence on sitting, smoking, and health: is sitting really the new smoking? Am J Public Health, 108(11), 1478-1482. https://doi.org/10.2105/ajph.2018.304649 Van Uffelen, J.G., Van Gellecum, Y.R., Burton, N.W., Peeters, G, Heesch, K.C. y Brown, W.J. (2013). Sitting-time, physical activity, and depressive symptoms in mid-aged women. Am J Prev Med, 45(3), 276-281. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2013.04.009 | - |
dc.rights | Derechos de autor 2021 Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales | es-ES |
dc.source | Teknokultura. Journal of Digital Culture and Social Movements; Vol. 18 No. 2 (2021): Digital society and health; 167-174 | en-US |
dc.source | Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales; Vol. 18 Núm. 2 (2021): Sociedad digital y salud; 167-174 | es-ES |
dc.source | Teknokultura. Revista de Cultura Digital e Movimentos Sociais; v. 18 n. 2 (2021): Sociedade digital e saúde; 167-174 | pt-BR |
dc.source | 1549-2230 | - |
dc.subject | exergame | en-US |
dc.subject | gamification | en-US |
dc.subject | physical activity | en-US |
dc.subject | remote working | en-US |
dc.subject | actividad física | es-ES |
dc.subject | exergame | es-ES |
dc.subject | gamificación | es-ES |
dc.subject | teletrabajo | es-ES |
dc.subject | atividade física | pt-BR |
dc.subject | exergame | pt-BR |
dc.subject | gamificação | pt-BR |
dc.subject | teletrabalho | pt-BR |
dc.title | Confinement and exercise: audiovisual strategies against sedentarism | en-US |
dc.title | Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo | es-ES |
dc.title | Confinamento e exercício. Estratégias audiovisuais contra o sedentarismo | pt-BR |
dc.title | Confinamento e exercício. Estratégias audiovisuais contra o sedentarismo | pt-PT |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
Aparece en las colecciones: | Facultad de Ciencias Políticas y Sociología - UCM - Cosecha |
Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.