Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe

logo CLACSO

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/180500
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorRamírez Vallejo, Juan Carlos-
dc.creatorMena Clerque, Sandra Elizabeth-
dc.date2022-10-05-
dc.date.accessioned2023-03-15T20:00:30Z-
dc.date.available2023-03-15T20:00:30Z-
dc.identifierhttps://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128-
dc.identifier10.46652/pacha.v3i9.128-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/180500-
dc.descriptionThe present investigative work has been elaborated with the intention of solving the difficulties of literacy in the third year of Basic General Education of the Educational Unit “Manuel Sebastián Vanegas Pacheco”, of the parish of Molleturo, the same ones that due to various circumstances have not been able to consolidate the linguistic and communicative skills, thus becoming a complex process that has prevented the acquisition of knowledge and optimal learning, therefore the need to use gamification tools such as Quizizz and Genially arises to be able to develop learning in literacy. The methodology used was cross-sectional quasi-experimental type with a qualitative methodological approach through an observation sheet. A comparison of means was used, where the results reflect that the use of the gamification designed by the Quizizz and Genially platforms gave a positive result, for this reason, it can be said that the children were very interested in learning through these tools, and this was fulfilled. with the learning objective which was to get the children to recognize some syllables and write and read words, phrases, and short sentences. That is why we need to implement these Gamification platforms so that teachers can put them into practice in their classes and students can learn in a fun way.en-US
dc.descriptionEl presente trabajo investigativo ha sido elaborado considerado el resolver las dificultades de la lectoescritura en el tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Manuel Sebastián Vanegas Pacheco”, de la parroquia de Molleturo, estudiantes que por varias situaciones no han logrado apuntalar o a su vez desarrollar las destrezas lingüísticas y comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que ha impedido la adquisición de nuevos conocimientos y un aprendizaje optimo, por lo expuesto surge la necesidad del uso de herramientas de gamificación como son la de Quizizz y Genially para mediante estas plataformas de gamificación innovadoras poder desarrollar el aprendizaje en la lectoescritura. La metodología que se utilizó fue de tipo cuasiexperimental de corte transversal con un enfoque metodológico cualitativo mediante una ficha de observación. Se hizo uso de una comparación de medias, donde los resultados reflejan que el uso de la gamificación aplicada en estos dos programas dio un resultado positivo, por tal razón se puede indicar que los niños se interesaron mucho en aprender mediante estas herramientas y así se cumplió con el objetivo de aprendizaje que fue lograr que los estudiantes reconozcan algunas sílabas, escriban y lean palabras, frases y oraciones cortas. Es por ello que viendo el éxito del uso de las herramientas de gamificación utilizadas es necesario implementarlas en el resto de las áreas de estudio a fin de que más docentes puedan implementar en sus clases estas estrategias metodológicas y los estudiantes consigan aprender de una manera divertida.es-ES
dc.descriptionO presente trabalho de pesquisa foi elaborado considerando as dificuldades de leitura e escrita no terceiro ano da Educação Básica Geral da Unidade Educativa "Manuel Sebastián Vanegas Pacheco", da paróquia de Molleturo, estudantes que por diversas situações não conseguiram sustentar ou, por sua vez, desenvolver as habilidades lingüísticas e comunicativas, Isto se tornou um processo complexo que tem impedido a aquisição de novos conhecimentos e aprendizado ideal, razão pela qual surge a necessidade do uso de ferramentas de gamificação como o Quizz e o Genially, a fim de desenvolver o aprendizado na leitura e na escrita através destas plataformas inovadoras de gamificação. A metodologia utilizada foi quase-experimental e transversal, com uma abordagem metodológica qualitativa utilizando uma folha de observação. Foi feita uma comparação de meios, onde os resultados refletem que o uso da gamificação aplicada nestes dois programas deu um resultado positivo, por esta razão pode ser indicado que as crianças estavam muito interessadas em aprender através destas ferramentas e assim o objetivo de aprendizagem foi alcançado, que era fazer com que os alunos reconhecessem algumas sílabas, escrevessem e lessem palavras, frases e frases curtas. É por isso que, vendo o sucesso do uso das ferramentas de gamificação utilizadas, é necessário implementá-las nas demais áreas de estudo para que mais professores possam implementar essas estratégias metodológicas em suas aulas e os alunos possam aprender de forma divertida.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/epub+zip-
dc.languagespa-
dc.publisherCICSHAL RELIGACIÓN. CENTRO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES DESDE AMÉRICA LATINAes-ES
dc.relationhttps://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128/182-
dc.relationhttps://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128/183-
dc.rightsDerechos de autor 2022 Juan Carlos Ramírez Vallejo, Sandra Elizabeth Mena Clerquees-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es-ES
dc.sourcePacha. Revista de Estudios Contemporáneos del Sur Global; Vol. 3 No. 9 (2022): Dossier | Feminist Epistemologies of the South. Production, transmission and management of knowledge and wisdom; e210128en-US
dc.sourcePacha. Revista de Estudios Contemporáneos del Sur Global; Vol. 3 Núm. 9 (2022): Dossier | Epistemologías feministas del sur. Producción, transmisión, gestión de conocimientos y saberes; e210128es-ES
dc.source2697-3677-
dc.subjectVisual learning; Computer programming; Reading; Writing; educational game; Compression; Educational strategies.en-US
dc.subjectAprendizaje visual; Programación informática; Lectura; Escritura; Juego educativo; Comprensión; Estrategias educativas.es-ES
dc.subjectAprendizagem visual; Programação de computador; Leitura; Escrita; Jogo educativo; Compreensão; Estratégias educativas.pt-BR
dc.titleQuizizz and Genially for teaching literacy in children from 8 to 9 years olden-US
dc.titleQuizizz y Genially para la enseñanza de la lectoescritura en niños de 8 a 9 añoses-ES
dc.titleQuizizz e Genially para ensinar alfabetização em crianças de 8 a 9 anos de idadept-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeGeneralen-US
dc.typeGenerales-ES
Aparece en las colecciones: Religación - RGN - Cosecha

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.