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Título : Needs analysis study on the development of multicultural counseling gamification modules for counselors in training
Necesidad de estudios sobre el desarrollo de módulos de gamificación de consejería multicultural para consejeros en formación
Palabras clave : Gamification, multicultural counseling competency, pedagogy, counselors in training;gamificación, competencia multicultural, pedagogía, consejeros en formación.
Editorial : CICSHAL-RELIGACIÓN. CENTRO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES DESDE AMÉRICA LATINA
Descripción : Gamification in higher education is a new way in the learning environment for the 21st century. It has become an effective pedagogical tool to increase students’ involvement through immediate feedback on learning activities that allow them to reflect on what they are learning. The use of games as a pedagogical strategy is the basis for student-centered pedagogy as they help promote a flexible teaching and learning environment that is in line with the curriculum stated in counselor education. To date, little research has been carried out that incorporates games in multicultural counseling pedagogy; hence, research needs to be conducted pertaining to this aspect. The article will highlight the development of a multicultural counseling gamification module known as “Immerse” based on the Gamified E-learning Design Process Model proposed by Malas and Hamtini. The Gamified E-learning design process consists of five stages; Planning, Design, Development, Deployment, and Review. The article highlights the first stage of the development of a multicultural gamification module which involves the survey on the needs analysis for constructing the criteria and elements of the module. The findings indicated that there was positive feedback in terms of respondents’ needs for gaming platform to enhance their multicultural counseling competencies. Additionally, the implications of the study that help plan and design the multicultural counseling competency module will also be discussed.
La gamificación en la educación superior es una nueva forma en el entorno de aprendizaje para el siglo XXI. Se ha convertido en una herramienta pedagógica efectiva para aumentar la participación de los estudiantes a través de comentarios inmediatos sobre las actividades de aprendizaje que les permiten reflexionar sobre lo que están aprendiendo. El uso de los juegos como estrategia pedagógica es la base de la pedagogía centrada en el estudiante, ya que ayuda a promover un entorno flexible de enseñanza y aprendizaje que está en línea con el plan de estudios establecido en la educación de los consejeros. Hasta la fecha, se han llevado a cabo pocas investigaciones que incorporan juegos en la pedagogía multicultural de asesoramiento; Por lo tanto, la investigación debe llevarse a cabo en relación con este aspecto. El artículo destacará el desarrollo de un módulo de gamificación de asesoramiento multicultural conocido como “Immerze” basado en el Modelo de proceso de diseño de aprendizaje electrónico gamificado propuesto por Malas y Hamtini. El proceso de diseño de Gamified E-learning consta de cinco etapas; Planificación, Diseño, Desarrollo, Despliegue y Revisión. El artículo destaca la primera etapa del desarrollo de un módulo de gamificación multicultural que involucra la encuesta sobre el análisis de necesidades para construir los criterios y elementos del módulo. Los hallazgos indicaron que hubo una retroalimentación positiva en términos de las necesidades de los encuestados de una plataforma de juegos para mejorar sus competencias de asesoramiento multicultural. Además, también se discutirán las implicaciones del estudio que ayuda a planificar y diseñar el módulo de competencia de asesoramiento multicultural.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/148696
Otros identificadores : https://revista.religacion.com/index.php/religacion/article/view/283
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