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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/142320
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorArdila-Muñoz, Jimmy Yordany-
dc.creatorTorres Acosta, Didier Fabian-
dc.creatorGonzález Lizarazo., Pablo Ferney-
dc.date2020-12-18-
dc.date.accessioned2022-03-28T19:28:28Z-
dc.date.available2022-03-28T19:28:28Z-
dc.identifierhttps://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.22208-
dc.identifier10.33881/0123-8264.hop.22208-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/142320-
dc.descriptionDue to the omission of the abstract reasoning that present in the educative guidelines for basic and middle education in Colombia, the research group GIACE did a study that allowed to establish the influence of the use of videogames to development the abstract reasoning on students of ninth grade in a private education institution in Tunja city. For thus, the investigation implemented a mixed research focus, with the quantitative perspective was did an exploratory study with a quasi-experiment (Hernández et al. 2014), with an experimental group, but without a control group. Meanwhile, with the qualitative perspective was did an educative action research supported on Elliot (2005) propose. The methodological process had three phases: 1) diagnostic, composed it did a test of abstract reasoning and an assessment of videogames; 2) development, the tasks elaborated was create a didactical strategic and a posttest of abstract reasoning and, 3) results analysis, integrated for a comparison the pretest and posttest and, analysis of data obtained of the focal groups and field diaries. The students participate in the study with an informed consent of their parents. About of interest results, with the quantitative data analysis is not conclusive. Meanwhile, the qualitative data analysis showed that the use of the videogames created a learning environment with features like as collaborative learning, creativity to problems resolve, know itself and perseverance.en-US
dc.descriptionEl abordaje del razonamiento abstracto en la educación básica y media en Colombia es omitido en los lineamientos formativos; en este contexto, desde el grupo de investigación GIACE se consideró pertinente adelantar un estudio que permitiese determinar la influencia del uso de los videojuegos como estrategia didáctica para el desarrollo del razonamiento abstracto en estudiantes de grado noveno en una institución educativa de carácter privado en la ciudad de Tunja. Para tal fin, se acudió a implementar un enfoque de investigación mixto. Desde la perspectiva cuantitativa se realizó un estudio exploratorio mediante un cuasiexperimento (Hernández et al. 2014) con grupo experimental, pero sin grupo de control. Para la perspectiva cualitativa se aplicó la investigación acción educativa desde la propuesta de Elliot (2005). El proceso investigativo contó con tres fases, a saber: 1) diagnóstico, en la que se hizo una prueba de razonamiento abstracto y se hizo una evaluación de videojuegos para ser incluidos en la estrategia didáctica; 2) desarrollo, en la que se diseñó e implementó la estrategia didáctica y posteriormente se realizó un segundo test de razonamiento abstracto y, 3) análisis de resultados, en los que se compararon los resultados del pretest y postest, así como un análisis de los datos cualitativos recolectados mediante diarios de campo y grupos focales. Las y los estudiantes participantes lo hicieron mediante consentimiento informado de sus padres y madres. Como resultados de interés se pudo identificar que los datos cuantitativos del estudio no fueron concluyentes. Entretanto, los resultados cualitativos permitieron evidenciar que el uso de videojuegos favoreció el trabajo colaborativo, la creatividad de los educandos al momento de tratar de resolver problemas, la capacidad de conocerse a sí mismo y la perseverancia.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherCorporación Universitaria Iberoamericanaes-ES
dc.relationhttps://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.22208/1629-
dc.rightsDerechos de autor 2020 Corporación Universitaria Iberoamericanaes-ES
dc.sourceHorizontes Pedagógicos; Vol. 22 No. 2 (2020); 11en-US
dc.sourceHorizontes Pedagógicos; Vol. 22 Núm. 2 (2020); 11es-ES
dc.source2500-705X-
dc.source0123-8264-
dc.subjectvideogameen-US
dc.subjectreasoningen-US
dc.subjectlearningen-US
dc.subjectvideojuegoes-ES
dc.subjectrazonamientoes-ES
dc.subjectaprendizajees-ES
dc.titleVideogames and their contribution to the developmen of abstract reasoning: An investigative experience with students of ninth gradeen-US
dc.titleVideojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto: Una experiencia investigativa con estudiantes de grado novenoes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArticlesen-US
dc.typeTexten-US
dc.typeArtículoses-ES
dc.typeTextoes-ES
dc.coverage2018-2019. Tunja (Boyacá). Colegio Gabriel García Márquez. Ninth grade students.en-US
dc.coverage2018-2019. Tunja (Boyacá). Colegio Gabriel García Márquez. Estudiantes de grado noveno.es-ES
Aparece en las colecciones: Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales - Iberoamericana - Cosecha

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