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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorAlbornoz Barriga, María Belén (Dir.)-
dc.creatorRosales Peralta, Ricardo Ramiro-
dc.date2013-05-
dc.date2015-05-20T19:33:24Z-
dc.date2015-05-20T19:33:24Z-
dc.date.accessioned2022-03-25T20:07:10Z-
dc.date.available2022-03-25T20:07:10Z-
dc.identifierRosales Peralta, Ricardo Ramiro. 2013. Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador.-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10469/6961-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/135257-
dc.descriptionEsta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores, para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers.-
dc.format180 p.-
dc.formatimage/jpeg-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherQuito : Flacso Ecuador-
dc.rightsopenAccess-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/-
dc.subjectVIDEOJUEGO-
dc.subjectCIENCIA-
dc.subjectTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)-
dc.subjectPROGRAMAS DE COMPUTADORA-
dc.subjectSOCIEDAD CIVIL-
dc.subjectCULTURA CONTEMPORÁNEA-
dc.subjectCIBERCULTURA-
dc.subjectNETNOGRAFÍA-
dc.titleGamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas.-
dc.typemasterThesis-
Aparece en las colecciones: Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ecuador - FLACSO - Cosecha

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