Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe
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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/135257
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor | Albornoz Barriga, María Belén (Dir.) | - |
dc.creator | Rosales Peralta, Ricardo Ramiro | - |
dc.date | 2013-05 | - |
dc.date | 2015-05-20T19:33:24Z | - |
dc.date | 2015-05-20T19:33:24Z | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-25T20:07:10Z | - |
dc.date.available | 2022-03-25T20:07:10Z | - |
dc.identifier | Rosales Peralta, Ricardo Ramiro. 2013. Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador. | - |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/10469/6961 | - |
dc.identifier.uri | http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/135257 | - |
dc.description | Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores, para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers. | - |
dc.format | 180 p. | - |
dc.format | image/jpeg | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.language | spa | - |
dc.publisher | Quito : Flacso Ecuador | - |
dc.rights | openAccess | - |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador | - |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/ | - |
dc.subject | VIDEOJUEGO | - |
dc.subject | CIENCIA | - |
dc.subject | TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) | - |
dc.subject | PROGRAMAS DE COMPUTADORA | - |
dc.subject | SOCIEDAD CIVIL | - |
dc.subject | CULTURA CONTEMPORÁNEA | - |
dc.subject | CIBERCULTURA | - |
dc.subject | NETNOGRAFÍA | - |
dc.title | Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. | - |
dc.type | masterThesis | - |
Aparece en las colecciones: | Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, Ecuador - FLACSO - Cosecha |
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