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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorHables Gray, Chris-
dc.date2012-11-08-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:53:41Z-
dc.date.available2022-03-25T19:53:41Z-
dc.identifierhttps://ojs.ehu.eus/index.php/papelesCEIC/article/view/12101-
dc.identifier10.1387/pceic.12101-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/132672-
dc.descriptionCharacter, as personality, is formed through biology and culture. But the influence these forces have and the actual processes involved are not really known. Technology, as an important and always changing part of culture, offers us a window on the construction of character especially in that strange new place: cyberspace. The virtual world allows people to play with their character in ways that are very difficult "in real life." This play reveals a great deal about what is biologically immutable and what isn't after all. In particular gender, race, and embodiment in general are treated quite differently on-line then in the flesh. And character/caricature formation in the MUDS and MOOS and other cyber-places throws light on the processes of character, such as the roles of evocative technologies, the feedback loops of will and non-will (addiction), and the potentiality of fan- tasies actualized. In particular political participation on the internet reveals the limits of what real character can be manifested in a simulated environment. It seems cyborgian character is more plastic in some ways than most observers would have predicted; but character, as integrity, will still determine how far the role of caricature will go in supplanting character.en-US
dc.descriptionEl carácter, como la personalidad, se forma a través de la biología y la cultura. No obstante, aún no se conoce con detalle la influencia de estas  instancias y los procesos a que dan lugar. Como parte de la cultura en permanente transformación, la tecnología nos ofrece una ventana a través de la cual observar la construcción del carácter en un entorno extraño: el ciberespacio. El mundo virtual nos permite jugar con nuestra identidad de formas desconocidas en la vida "real". Este juego pone en evidencia lo que es biológicamente inmutable y lo que no, por ejemplo, el género y la raza. La construcción de personajes/caricatura en MUDS, MOOS y otros ciber-lugares arroja luz sobre dispositivos de formación del carácter tales como el rol de las tecnologías del recuerdo, la potencialidad de las fantasías hechas realidad etc. Por otra parte, la participación política en  internet revela los límites en los que el carácter puede manifestarse en entornos simulados. Parece, en suma, que la personalidad-cyborg es más plástica de lo que se creía. Pero el carácter como integridad aún sigue determinando hasta dónde puede llegar la suplantación de éste por el  personaje.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea UPV/EHUes-ES
dc.relationhttps://ojs.ehu.eus/index.php/papelesCEIC/article/view/12101/11023-
dc.sourcePapeles del CEIC. International Journal on Collective Identity Research; Papeles del CEIC. 2004-14en-US
dc.sourcePapeles del CEIC; Papeles del CEIC. 2004-14es-ES
dc.source1695-6494-
dc.subjectcyborgsen-US
dc.subjecttechnologyen-US
dc.subjectvirtual worldsen-US
dc.subjectcyborgses-ES
dc.subjecttecnologíaes-ES
dc.subjectmundos virtualeses-ES
dc.titleCharacter and Caricature, Virtual and Realen-US
dc.titleCarácter y caricatura, virtual y reales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Centro de Estudios sobre la Identidad Colectiva - CEIC - Cosecha

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