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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGómez-García, Salvador-
dc.creatorCarrillo-Vera, José-Agustín-
dc.date2020-07-31-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:06:05Z-
dc.date.available2022-03-25T19:06:05Z-
dc.identifierhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3751-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129496-
dc.descriptionThe rise in the spread of fake news and its viralization have become one of the significant communication challenges of the 21st century in the face of the difficulty of establishing effective formulas to stop its spread. From this context, this research aims to analyze the critical-discursive capacity of newsgames that have addressed the phenomenon of disinformation and fake news: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) and Factitious (Augame Studio, 2017-20). To this end, a qualitative analysis methodology is used to explain its narrative structure, informative purpose and playful-interactive proposal. The results reflect a primary discursive strategy oriented to the role-playing of the players as creators, verifiers or disseminators of false news that responds to a wide range of topics (from political issues to those related to COVID-19). In this way, these games teach the dissemination strategies of this type of hoaxes and identify the motivation for their production.en-US
dc.descriptionEl auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada a a la adopción de roles dirigidos a la creación, verificación o diseminación de noticias falsas que responden a un amplio abanico de temáticas (de cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones en su producción.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherFundación iS+D para la Investigación Social Avanzadaes-ES
dc.relationhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3751/4349-
dc.rightsDerechos de autor 2020 Revista Prisma Sociales-ES
dc.sourceRevista Prisma Social; No. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 22-46en-US
dc.sourceRevista Prisma Social; Núm. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 22-46es-ES
dc.source1989-3469-
dc.subjectFake Newsen-US
dc.subjectNewsgamesen-US
dc.subjectDigital Literacyen-US
dc.subjectEducomuen-US
dc.subjectEducommunicationen-US
dc.subjectDigital Journalismen-US
dc.subjectPostruthen-US
dc.subjectCOVID-19en-US
dc.subjectdigital gamesen-US
dc.subjectdisinformationen-US
dc.subjectNoticias Falsases-ES
dc.subjectNewsgameses-ES
dc.subjectAlfabetización Digitales-ES
dc.subjectEducomunicaciónes-ES
dc.subjectPeriodismo Digitales-ES
dc.subjectPosverdades-ES
dc.subjectdesinformaciónes-ES
dc.subjectjuegos digitaleses-ES
dc.subjectCOVID-19es-ES
dc.titleNewsgames discourse versus Fake News and disinformation: media culture and digital literacyen-US
dc.titleEl discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digitales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeSección temáticaes-ES
Aparece en las colecciones: Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha

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