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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorColás-Bravo, Pilar-
dc.creatorQuintero-Rodríguez, Iván-
dc.date2020-07-31-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:06:05Z-
dc.date.available2022-03-25T19:06:05Z-
dc.identifierhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3695-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129485-
dc.descriptionThis research aims to evaluate the impact of a publicity campaign published on YouTube using Virtual Reality against gender violence on the social awareness of young people. Two dimensions were used to evaluate this impact: emotional and behavioral intent based on Ajzen's theories. An ad hoc questionnaire based on the two dimensions to be evaluated in the research was used for data collection. This is a quasi-experimental study for which a sample of 121 adolescents between 16 and 19 years of age in Seville participated. The results show that negative emotions are predominant over positive ones, but there is a clear sample of intention to change behavior and awareness. However, there is a great difference in the impact that the campaign has on boys and girls, having more impact on girls.en-US
dc.descriptionEl presente trabajo de investigación tiene por objeto evaluar el impacto que tiene una campaña lanzada en la red social YouTube mediante el uso de la Realidad Virtual contra la violencia de género en la conciencia social de los/as adolescentes. Para evaluar dicho impacto se utilizaron dos dimensiones: la emocional y la intención conductual basada en las teorías de Ajzen. Para la recogida de datos se ha usado un cuestionario ad hoc basado en las dos dimensiones a evaluar en la investigación. Se trata de un estudio cuasiexperimental para el que ha participado una muestra conformada por 121 adolescentes de entre 16 y 19 años de Sevilla. Los resultados muestran que las emociones negativas son predominantes con respecto a las positivas, pero existe una clara muestra de intención de cambio en el comportamiento y concienciación. Sin embargo, se observa una clara diferencia en el impacto que la campaña tiene entre chicos y chicas, siendo mayor el impacto en estas últimas.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherFundación iS+D para la Investigación Social Avanzadaes-ES
dc.relationhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3695/4356-
dc.rightsDerechos de autor 2020 Revista Prisma Sociales-ES
dc.sourceRevista Prisma Social; No. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 186-206en-US
dc.sourceRevista Prisma Social; Núm. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 186-206es-ES
dc.source1989-3469-
dc.subjectAdvertising campaignsen-US
dc.subjectsocial impacten-US
dc.subjectYouTubeen-US
dc.subjectgender violenceen-US
dc.subjectteenagersen-US
dc.subjectVirtual Realityen-US
dc.subjectCampañas publicitariases-ES
dc.subjectimpacto sociales-ES
dc.subjectYouTubees-ES
dc.subjectviolencia de géneroes-ES
dc.subjectadolescenteses-ES
dc.subjectRealidad Virtuales-ES
dc.titleAdolescents respond to a virtual reality campaign on gender-based violenceen-US
dc.titleRespuesta de los/as adolescentes hacia una campaña de realidad virtual sobre violencia de géneroes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeSección temáticaes-ES
Aparece en las colecciones: Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha

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