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Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorNiño González, José Ignacio-
dc.creatorCuesta Cambra, Ubaldo-
dc.creatorMartínez Martínez, Luz-
dc.date2019-07-31-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:06:03Z-
dc.date.available2022-03-25T19:06:03Z-
dc.identifierhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3088-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129447-
dc.descriptionEl videojuego se ha consolidado como un medio de  persuasión. Dentro de él la publicidad adopta diferentes formas expresivas. El auge de los esports revela una nueva modalidad de relación con los videojuegos, con sujetos que ven cómo otros juegan conformando una enorme audiencia. Los sujetos expuestos no responden a un mismo perfil y su comportamiento varía en función de su personalidad. El objetivo es presentar datos exploratorios e identificar posibles vías para analizar la interacción entre patrones de personalidad, variables biométricas y eficacia publicitaria. Se pasó el cuestionario Big Five de personalidad a jóvenes para clasificar los perfiles de los sujetos. Se analizaron las respuestas de “Eye Tracking”, “Facial Expression” y “Galvanic Skin Response” durante la exposición al estímulo (videojuego MOTOGP 2018) y se midió el recuerdo espontáneo de la publicidad. Se identificaron sujetos con valores extremos en los factores de personalidad Energía y Estabilidad Emocional, sugiriendo la presencia de diferentes patrones visuales y respuesta emocional. No se detectaron diferencias en la variable “Facial Expression”, ni en el recuerdo espontáneo de las marcas. Se detectó un patrón de atención visual relativo a la atención prestada a los estímulos publicitarios y diferencias de género en los patrones de recorrido visual.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherFundación iS+D para la Investigación Social Avanzadaes-ES
dc.relationhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3088/3317-
dc.rightsDerechos de autor 2019 Revista Prisma Sociales-ES
dc.sourceRevista Prisma Social; No. 26 (2019): Humanismo Digital: Fronteras y Vías Libres entre la Tecnología y la Conciencia; 116-130en-US
dc.sourceRevista Prisma Social; Núm. 26 (2019): Humanismo Digital: Fronteras y Vías Libres entre la Tecnología y la Conciencia; 116-130es-ES
dc.source1989-3469-
dc.subjectNeuromarketinges-ES
dc.subjectvideojuegoes-ES
dc.subjectin-game advertisinges-ES
dc.subjectRespuesta Galvánica de la pieles-ES
dc.subjectGSRes-ES
dc.subjectEye-trackinges-ES
dc.subjectExpresión Faciales-ES
dc.subjectpublicidades-ES
dc.titlePublicidad in-game (IGA): un análisis exploratorio de patrones de personalidad y de respuesta biométrica mediante expresión facial, GSR y eye-trackinges-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeSección abiertaes-ES
dc.typeTrabajo exploratorio, semi-cualitativo (case study).es-ES
Aparece en las colecciones: Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha

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