Descripción:
Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, levante o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la gamificación, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (me gusta, matches). En segundo lugar, el consumo de superficie, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la gestión cotidiana de redes y aplicaciones, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.