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Gaming as a process of change in teaching study learning in higher education: an account of experience

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dc.creator Fragelli, Thaís Branquinho Oliveira
dc.date 2018-01-09
dc.date.accessioned 2022-03-21T16:36:37Z
dc.date.available 2022-03-21T16:36:37Z
dc.identifier https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/riesup/article/view/8650843
dc.identifier 10.22348/riesup.v4i1.8650843
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/68979
dc.description Current debates have emphasized the change in student behavior in relation to their learning process. It is observed that the current student has the need for information in a short space of time, and often disperses easily in contexts of exclusively traditional and expository classes. Considering this aspect, the present work aims to report the experience with the use of gamification in the 4th and 7th semesters of the compulsory curriculum and in an optional course group of the undergraduate course in Physiotherapy, thus participating 90 students , in an attempt to bring the student closer to the content, motivate the learning and make the classroom environment closer and more attractive to the student. At the end of the classes, questionnaires were applied so that the student could evaluate the experience. The students' evaluation was related to reports of greater motivation, and the awakening of the interest for a greater deepening of the content. en-US
dc.description Los debates actuales han enfatizado el cambio del comportamiento discente en relación con su proceso de aprendizaje. Se observa que el estudiante actual tiene la necesidad de informaciones en un corto espacio de tiempo y, a menudo, se dispersan con facilidad en contextos de clases exclusivamente tradicionales yexpositivas. En este aspecto, el presente trabajo tiene el objetivo de relatar la experiencia con el uso de la gamificación en clase de 4o y de 7o semestres de la cuadrícula curricular obligatoria y, en una clase de disciplina optativa del curso de graduación en Fisioterapia, participando así 90 alumnos , en el intento de aproximar al alumno del contenido, motivar el aprendizaje y hacer el ambiente del aula más cercano y más atractivo al estudiante. Al final de las clases se aplicaron cuestionarios para que el estudiante pudiera evaluar la experiencia. La evaluación realizada por los estudiantes se relacionó con relatos de mayor  motivación, y el despertar del interés para una profundización mayor del contenido. es-ES
dc.description Debates atuais têm enfatizado a mudança do comportamento discente com relação ao seu processo de aprendizagem. Observa-se que o estudante atual tem a necessidade de informações em um curto espaço de tempo e, por muitas vezes, se dispersam com facilidade em contextos de aulas exclusivamente tradicionais e expositivas. Considerando esse aspecto, o presente trabalho tem o objetivo de relatar a experiência com o uso da gamificação em três turmas de períodos distintos do curso de graduação em Fisioterapia, na tentativa de aproximar o aluno do conteúdo, motivar o aprendizado e tornar o ambiente da sala de aula mais próximo e mais atrativo ao estudante. Ao final das aulas forma aplicados questionários para que o estudante pudesse avaliar a experiência. A avaliação realizada pelos estudantes relacionou-se à relatos de maior motivação, e o despertar do interesse para um aprofundamento maior do conteúdo. pt-BR
dc.format application/pdf
dc.language por
dc.publisher Universidade Estadual de Campinas pt-BR
dc.relation https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/riesup/article/view/8650843/16979
dc.rights Copyright (c) 2017 Revista Internacional de Educação Superior pt-BR
dc.source Revista Internacional de Educação Superior; Vol. 4 No. 1 (2018): jan./abr.: Formação e Trabalho Docente: desafios e perspectivas; 221-233 en-US
dc.source Revista Internacional de Educação Superior; Vol. 4 Núm. 1 (2018): jan./abr.: Formação e Trabalho Docente: desafios e perspectivas; 221-233 es-ES
dc.source Revista Internacional de Educação Superior; v. 4 n. 1 (2018): jan./abr.: Formação e Trabalho Docente: desafios e perspectivas; 221-233 pt-BR
dc.source 2446-9424
dc.subject Active learning. Higher education. Gamification. Teaching-learning techniques. en-US
dc.subject Aprendizaje activo. Enseñanza superior. Gamificación. Técnicas de enseñanza-aprendizaje. es-ES
dc.subject Aprendizagem ativa. Ensino superior. Gamificação. Técnicas de ensino-aprendizagem pt-BR
dc.title Gaming as a process of change in teaching study learning in higher education: an account of experience en-US
dc.title Gamificación como un procedimiento de cambio en el estilo de enseñanza aprendizaje en la enseñanza superior: un relato de experiencia es-ES
dc.title Gamificação como um processo de mudança no estilo de ensino aprendizagem no ensino superior: um relato de experiência pt-BR
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type Behavioral approach en-US
dc.type Abordagem comportamental es-ES
dc.type Abordagem comportamental pt-BR


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