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Computer games as an interface for cyberactivism: a study of case for "Mcdonald´s videogame"

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dc.creator Wenzel, Camila
dc.date 2008-03-06
dc.date.accessioned 2022-03-18T16:07:57Z
dc.date.available 2022-03-18T16:07:57Z
dc.identifier https://periodicos.fclar.unesp.br/casa/article/view/582
dc.identifier 10.21709/casa.v4i2.582
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/60117
dc.description This paper presents the hypothesis of the interface of computer games being used to global activism. Studying "McDonald´s Videogame" as an example, we research the spreading of signs through hypermedia, the online games and nowadays global activism to find out if the users of hypermedia, as well as game players, can realize the political characteristics of the game. Keywords: Eletronic games. Hypermedia. Ciberactivism. Semiotics. en-US
dc.description Este trabalho apresenta a hipótese das plataformas dos jogos eletrônicos serem utilizadas no ativismo global via hipermídia, através do estudo do "McDonald’s Videogame". Procuramos estudar a proliferação de signos na hipermídia, os jogos online e o atual ativismo global para descobrir se usuários da hipermídia e/ou jogos eletrônicos conseguem visualizar o caráter ativista do jogo. Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Hipermídia. Ciberativismo. Semiótica. pt-BR
dc.format application/pdf
dc.language por
dc.publisher Laboratório Editorial FCL-UNESP pt-BR
dc.relation https://periodicos.fclar.unesp.br/casa/article/view/582/502
dc.rights Copyright (c) 2008 CASA: Cadernos de Semiótica Aplicada pt-BR
dc.source CASA: Cadernos de Semiótica Aplicada; v. 4 n. 2 (2006) pt-BR
dc.source 1679-3404
dc.source 10.21709/casa.v4i2
dc.subject jogos eletrônicos pt-BR
dc.subject hipermídia pt-BR
dc.subject ciberativismo pt-BR
dc.subject semiótica pt-BR
dc.subject eletronic games pt-BR
dc.subject hypermedia pt-BR
dc.subject ciberactivism pt-BR
dc.subject semiotics. pt-BR
dc.title Computer games as an interface for cyberactivism: a study of case for "Mcdonald´s videogame" en-US
dc.title Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do “McDonald´s videogame” pt-BR
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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