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Consumo de videojuegos en escolares habaneros

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dc.creator González Peña, Nilza es
dc.creator Palay Iglesias, Ifrahim es
dc.creator Álvarez Méndez, Jennifer es
dc.creator García Brizuela, Daniela Laís es
dc.creator González Blanco, Yaniet es
dc.date 2020-07-01
dc.date.accessioned 2024-03-05T17:30:40Z
dc.date.available 2024-03-05T17:30:40Z
dc.identifier https://perfiles.cult.cu/index.php/perfiles/article/view/76
dc.identifier.uri https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/250145
dc.description Este trabajo se propone caracterizar el consumo de videojuegos en un grupo de estudiantes habaneros de la enseñanza primaria, desde la perspectiva de niños y madres. El diseño fue secuencial anidado de varios niveles (DIACNIV). En una primera etapa se recolectaron datos cuantitativos y cualitativos en una muestra no probabilística de escolares habaneros; en la segunda, se recabaron datos de corte cuantitativo aportados por madres de escolares habaneros. Para la recogida de los datos se utilizaron cuestionarios y una entrevista semiestructurada. Los resultados develan que el motivo fundamental para el consumo de videojuegos por los escolares es el entretenimiento y la diversión; prefieren videojuegos de producción foránea. El hogar es el lugar privilegiado para consumir, pero resulta insuficiente la mediación del adulto. Se recomienda extender el estudio a otras provincias y preparar a padres para ejercer una mediación consciente y de calidad en el consumo de videojuegos. es
dc.description This work aims to characterize the consumption of video games in a group of primary school students in Havana, from the perspective of children and mothers. The design was sequential nested of several levels (DIACNIV). In the first stage, quantitative and qualitative data were collected from a non-probabilistic sample of Havana schoolchildren; in the second stage, qualitative data will be collected from the mothers of schoolchildren in the Cuban capital. Questionnaires and a semi-structured interview were used to collect the data. The results reveal that the fundamental reason for the consumption of video games by schoolchildren is entertainment and fun; foreignproduced video games are the most popular among players. The home is the privileged place to consume. It is recommended to prepare parents to exercise a conscious and quality mediation in the consumption of video games. en
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Insituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello es
dc.relation https://perfiles.cult.cu/index.php/perfiles/article/view/76/58
dc.source Perfiles de la Cultura Cubana; Núm. 27 (2020): Panorámicas sobre el consumo de cine y audiovisuales en la Cuba de hoy; 64-93 es
dc.source Profiles of Cuban Culture; No. 27 (2020): Panoramic views on the consumption of cinema and audiovisuals in today's Cuba; 64-93 en
dc.source 2075-6038
dc.subject Video game en
dc.subject consumption en
dc.subject mediation en
dc.subject school stage en
dc.subject Videojuego es
dc.subject consumo es
dc.subject mediación, es
dc.subject etapa escolar es
dc.title Consumo de videojuegos en escolares habaneros es
dc.title Consumption of video games in Havana schoolchildren en
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type Artículo revisado por pares es
dc.type Peer-reviewed article en


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