Este trabajo monográfico pretende mostrar un paralelismo entre lo que ocurre en el espacio virtual ficticio, Oasis, de la novela "Ready Player One" y la realidad actual de las plataformas de redes sociales digitales. Buscando responder a la pregunta de si el espacio virtual es el que impone los prototipos de cuerpo y cómo estos afectan a las personas.
Si bien las investigaciones precedentes son aportes valiosos en cuanto a los temas de la tecnología y el cuerpo, la novela es reciente y la crítica aún no ha hecho muchos acercamientos precisos a la exploración de estas dos ideas. De esa manera, existen aún muchas dudas abiertas y problemas planteados. Algunos de ellos tratarán de resolverse en las siguientes páginas.
En el primer capítulo se intentará dejar claro el estado en que se encuentra la investigación, mostrando los antecedentes críticos nacionales e internacionales que aportan las ideas más relevantes para continuar con un proceso de investigación. También, en el apartado de los referentes, se establecerán las ideas principales de los autores que orientaron el análisis y que entrarán en diálogo constante tanto con la novela como a lo largo de este trabajo.
El segundo capítulo es una mirada crítica al estado del arte, creando un contexto sobre una parte del material cultural hasta la fecha que permite ver el tema aquí tratado de manera directa, evidenciando de este modo no solo el carácter actual y en auge que este maneja, sino la pertinencia de la comparación.
En tercer capítulo se adentrará al análisis de la obra y se establecerá la comparación propuesta al principio. Este estará dividido en tres apartados de modo que en cada uno se aborden tanto cuestiones específicas principales, como aristas que rodean e intervienen el problema. Finalmente, en las conclusiones se tratará de concretar los resultados relevantes del análisis y se evidenciará la respuesta a las preguntas formuladas en un principio.
Hay que tener en cuenta que este trabajo se ha ceñido a los límites de la crítica presente en el apartado de referentes, y que se ha decidido no incluir puntos de vista de autores que, aunque son relevantes en los temas aquí tratados, su opinión podría desviar el rumbo planteado desde un principio. Por ejemplo, la crítica de Michael Focault no se ha tomado como referente, ya que no se pretende ver a las redes sociales como dispositivo de poder y dominación. En cambio, se abraza la teoría de Byung Chul Han sobre el conflicto que la comunicación digital le causa al poder, creando el fenómeno de la indignación; mencionado en este trabajo.
This monographic work aims to show a parallel between what happens in the fictional virtual space, Oasis, from the novel "Ready Player One" and the current reality of digital social media platforms. Seeking to answer the question of whether the virtual space is the one that imposes the body prototypes and how they affect people.
Although the preceding investigations are valuable contributions regarding the themes of technology and the body, the novel is recent and critics have not yet made many precise approaches to the exploration of these two ideas. In this way, there are still many open doubts and problems raised. Some of them will try to be solved in the following pages.
In the first chapter, an attempt will be made to clarify the state of the research, showing the national and international critical antecedents that provide the most relevant ideas to continue with a research process. Also, in the referents section, the main ideas of the authors who guided the analysis will be established and who will enter into constant dialogue both with the novel and throughout this work.
The second chapter is a critical look at the state of the art, creating a context on a part of the cultural material to date that allows us to see the subject dealt with here directly, thus evidencing not only the current and growing character that it handles but the relevance of the comparison.
The third chapter will go into the analysis of the work and establish the comparison proposed at the beginning. This will be divided into three sections so that each one addresses both the main specific issues and the edges that surround and intervene in the problem. Finally, the conclusions will try to specify the relevant results of the analysis and the answer to the questions raised at the beginning will be evidenced.
It must be taken into account that this work has adhered to the limits of the criticism present in the section on references, and that it has been decided not to include the points of view of authors who, although they are relevant to the topics discussed here, their opinion could deviate from the course planned from the beginning. For example, the criticism of Michael Focault has not been taken as a reference, since it is not intended to see social networks as a device of power and domination. Instead, Byung Chul Han's theory is embraced about the conflict that digital communication causes to power, creating the phenomenon of outrage; mentioned in this work.
Profesional en Estudios Literarios
Pregrado