Análisis, diseño e implementación de un aplicativo basado en Software Libre para dispositivos móviles dirigido a estudiantes del ciclo básico de formación universitaria con miras a fortalecer el proceso de aprendizaje y reducir índices de deserción, así como mejorar el rendimiento académico.
El aplicativo es un prototipo conformado por cinco ejercicios seleccionados de la asignatura de cálculo multivariable para aplicarse durante la clase, esto para dar cumplimiento al objetivo general del presente trabajo, que busca Analizar los efectos de la aplicación de un prototipo como material didáctico con Realidad Aumentada aplicado a la asignatura de cálculo multivariable en las Unidades Tecnológicas de Santander.
Como medida inicial, y para cumplir con los objetivos específicos se recolectó información sobre indicadores académicos de las Unidades Tecnológicas de Santander que permitiesen dar una visión general de la problemática para así diseñar el aplicativo encaminado a mejorar la situación estudiada.
De manera análoga se hizo una revisión de los trabajos realizados referentes a este tipo de tecnología y en especial los aplicados a mejorar el rendimiento académico en diferentes instituciones a nivel mundial; basado en esto, se enfocó de una mejor manera el trabajo en el presente estudio.
Como resultados se tienen en cuenta aspectos relacionados con la aceptación e interacción del usuario final, en este caso estudiantes, con el aplicativo móvil. Se notó una gran motivación al momento de usar el prototipo, de manera que un gran porcentaje de los estudiantes objeto de la muestra notaron la gran potencialidad de vincular tecnología dentro del aula.
Universitat Oberta de Catalunya UOC
GLOSARIO 14
INTRODUCCIÓN 16
1. FORMULACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 17
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN 17
1.2. OBJETIVOS 18
2. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 19
2.1. MARCO TEÓRICO 19
2.1.1. Modelo Pedagógico. 19
2.1.2. Tecnologías de la Información y la Comunicación. 22
2.1.3. Realidad Aumentada. 28
2.1.4. Software Libre. 30
2.2. ANTECEDENTES 33
2.3. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 34
2.3.1. Estado del Arte. 34
2.3.2. Metodología del Estado del Arte. 35
3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 39
3.1. UNITY 42
3.2. VUFORIA 44
3.3. BLENDER 44
4. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 50
4.1. USABILIDAD 56
4.2. INTERFAZ 57
4.3. FUNCIONALIDAD 57
4.4. ACCESIBILIDAD DEL PROTOTIPO 58
5. CONCLUSIONES 60
6. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 61
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 62
Maestría
Analysis, design and implementation of an application based on Free Software for mobile devices aimed at students of the higher education basic training cycle looking to strengthen the learning process and reduce dropout rates, as well as improving academic performance.
This application is a prototype consisting of five exercises selected from the multivariable calculus subject to be used during the class, in order to achieve the general objective of this work that seeks to analyze the effects of the use of a prototype as a didactic material with augmented reality applied to multivariable calculus subject at Unidades Tecnológicas de Santander.
As a first step to achieve the specific objectives, information was collected regarding academic indicators at Unidades Tecnológicas de Santander that would give an overview of the issues in order to design the application aimed at improving the situation reviewed.
In a similar way, a review was made about the papers carried out related to this type of technology and specially those applied to improve the academic performance in different Institutions worldwide and; based on this, there was a better work approach on this study.
As a result, there is a focus on aspects related to acceptance and interaction of the final user, in this case students, with the mobile application. A great motivation became noticeable when they used the prototype, so that a large percentage of the students in the sample noticed great potential to link the technology within the classroom.