Repositorio Dspace

Desarrollo de un prototipo de videojuego para dispositivos móviles Android basado en el juego de mesa “Hack Squad”

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dc.contributor Ortiz Beltrán, Ariel
dc.contributor https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001459925
dc.contributor https://www.researchgate.net/profile/Ariel_Ortiz_Beltran
dc.contributor Grupo de Investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento - Prisma
dc.creator Vargas Prada, Edgar Mauricio
dc.creator Vega Delgado, Elías
dc.creator Ramírez Villamizar, Yeferson Alexander
dc.date 2020-07-24T21:24:06Z
dc.date 2020-07-24T21:24:06Z
dc.date 2019
dc.date.accessioned 2022-03-14T20:13:53Z
dc.date.available 2022-03-14T20:13:53Z
dc.identifier http://hdl.handle.net/20.500.12749/7019
dc.identifier instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier reponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifier repourl:https://repository.unab.edu.co
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/22350
dc.description En la actualidad, los medios tecnológicos han abarcado, varios aspectos de nuestra vida cotidiana, en el ámbito educativo; actualmente se presenta una gran tendencia al uso de estos nuevos avances tecnológicos como apoyo a los estudiantes para facilitar la adquisición de conocimientos. Por eso para este proyecto se plantea el port de un juego de mesa de medio físico a un medio virtual, este juego de mesa apoya a estudiantes universitarios en carreras de ingeniería, para reforzar el entendimiento en las clases de programación y en la lógica usada para realizar procesos mentales que generen algoritmos que modelen aspectos del mundo real en un entorno virtual.
dc.description Resumen 11 abstract 11 1. introducción 12 2. planteamiento del problema 14 3. objetivos de la investigación 16 3.1 Objetivo general 16 3.2 Objetivos específicos 16 4. MARCO REFERENCIAL 17 4.1 Marco conceptual 17 4.1.1 Sistema operativo Android 17 4.1.2 Sistema operativo Windows 17 4.1.3 Mobile Learning: “aprendizaje electrónico móvil” 17 4.1.4 Desarrollo de videojuegos 18 4.1.5 Pensamiento lógico 19 4.1.6 Juego cooperativo 19 4.1.7 Juego de mesa 20 4.2 Marco teórico 20 4.2.1 Serious Games 20 4.2.2 Educational Games 23 4.2.3 Learning Programming. 24 4.2.4 Gamificacion 25 4.2.5 Videojuegos como herramienta educativa 37 4.2.6 Desarrollo de los videojuegos y su evolución. 43 4.2.7 Pensamiento lógico 47 4.3 Marco Legal 55 4.3.1 El Plan Vive Digital 56 4.4 Estado de arte 57 4.4.1 Presentación especifica de la mitología ecuatoriana descrita en una obra histórica, a través del demo jugable de un videojuego de estrategia. (CÓNDOR, J. 2015) 59 4.4.2 La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del estado del arte. (GONZALES, 2018) 60 4.4.3 Prototipo móvil 3D para el aprendizaje de algoritmos básicos. (Federico, Dapoto, Thomas, & Pesado , 2015) 62 4.4.4 Plman: A Game-Based Learning Activity for Teaching Logic Thinking and Programming (Gallego-Durán, Villagrá-Arnedo, Llorens-Largo, & Molina-Carmona, 2017) 63 4.4.5 Pop-up Java: An Augmented Reality Mobile Game to Teach Java (Myers, 2017) 64 4.4.6 Uso de un videojuego inmersivo online 3d para el aprendizaje del español el caso de “lost in la mancha” (Maniega Legarda, Yànez Vilanova, & Lara Navarra, 2011) 65 4.4.7 Análisis comparativo de juegos serios educativos. Indagación sobre sus posibilidades para la adquisición de competencias tecnológicas en la formación del profesorado. (Sandí Delgado , 2018) 66 4.4.8 Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android para el aprendizaje de conceptos básicos de lógica de programación. (Hernández Sanchez & Lozada Cortés, 2017) 67 4.4.9 Development of a Casual Game for Mobile Learning with the Kiili Experiential Gaming Model (Handriyantini & Subari , 2017) 68 4.4.10 Serious Games (STEFAN, y otros, 2018) 70 4.4.11 A game concept using conflictive animations for learning programming (Andres Moreno, 2013) 70 4.4.12 An interactive serious game via visualization of real life scenarios to learn programming concepts (Sajana, Kamal , & R, 2015) 71 4.4.13 Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study (Harits Ar Rosyid, 2016) 71 4.4.14 Microworlds, games, animations, mobile apps, puzzle editors and more: What is important for an introductory programming environment? (Stelios , Maya , & Christos, 2015) 71 4.4.15 “Serious games como estrategia de aprendizaje para la enseñanza de la matemática” (Medina Chicaiza & Campos Martínez, 2018) 72 4.4.16 Videojuego multiplataforma (Garzón Hernández, 2015) 72 4.4.17 Using serious game to enhance algorithmic learning and teaching (Wassila & Tahar, 2016) 72 5. DISEÑO METODOLÓGICO 74 5.1 SUM 74 6. RESULTADOS OBTENIDOS 76 6.1 Resultados obtenidos de objetivo 1. 76 6.1.1 Estado del arte 76 6.1.2 Benchmark 83 6.1.3 Consideraciones para el desarrollo 91 6.2 Resultados obtenidos de objetivo 2 96 6.2.1 Fase 1 – Concepto 96 6.2.2 Fase 2 – Planificación 96 6.2.3 Fase 3 – Elaboración 97 6.2.4 Fase 4 – Despliegue beta 111 6.2.5 Fase 5 – Despliegue final 112 6.2.6 Fase – Gestión de riesgos 117 6.3 Resultados obtenidos de objetivo 3 126 6.3.1 Metas de estudio 126 6.3.2 Formato y configuración de estudio 126 6.3.3 Número de usuarios 127 6.3.4 Características de los participantes 127 6.3.5 Tareas a realizar 127 6.3.6 Estudio piloto 128 6.3.7 Recopilación de métricas 128 6.3.8 Plan de prueba 128 6.3.9 Observación de sesión de pruebas 129 6.3.10 Resultados de las pruebas realizadas 129 7. CONCLUSIONES 138 8. TRABAJO FUTURO 139 9. BIBLIOGRAFÍA 140
dc.description Pregrado
dc.description At present, the technological means have covered, several aspects of our daily life, in the educational field; currently, there is a great tendency to use these new technological advances as a support to students to facilitate the acquisition of knowledge. That is why for this project the port of a board game from physical medium to a virtual environment is proposed, this board game supports university students in engineering careers, to reinforce the understanding in the programming classes and in the logic used to perform mental processes that generate algorithms that model aspects of the real world in a virtual environment.
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dc.language spa
dc.publisher Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisher Facultad Ingeniería
dc.publisher Pregrado Ingeniería de Sistemas
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dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rights Abierto (Texto Completo)
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.subject Systems engineer
dc.subject Videogames
dc.subject Serious games
dc.subject Teach
dc.subject Board games
dc.subject Learning games
dc.subject Programming
dc.subject Teaching means
dc.subject Educative technology
dc.subject Ingeniería de sistemas
dc.subject Juegos electrónicos
dc.subject Juegos por internet
dc.subject Medios de enseñanza
dc.subject Tecnología educativa
dc.subject Videojuegos
dc.subject Juegos serios
dc.subject Enseñar
dc.subject Juegos de mesa
dc.subject Juegos para aprendizaje
dc.subject Programación
dc.title Desarrollo de un prototipo de videojuego para dispositivos móviles Android basado en el juego de mesa “Hack Squad”
dc.title Development of a prototype video game for Android mobile devices based on the board game "Hack Squad"
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type Trabajo de Grado
dc.type http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type http://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.coverage Bucaramanga (Santander, Colombia)


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