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Efectos del proceso de aprender a programar con “SCRATCH” en el aprendizaje significativo de las matemáticas en los estudiantes de grado quinto de educación básica primaria

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dc.contributor Vera Silva, Alhim Adonaí
dc.contributor Vera Silva, Alhim Adonaí [0000306207]
dc.creator Galindo Suárez, Miller
dc.date 2021-08-13T13:33:01Z
dc.date 2021-08-13T13:33:01Z
dc.date 2014-06
dc.date.accessioned 2022-03-14T19:39:00Z
dc.date.available 2022-03-14T19:39:00Z
dc.identifier ISSN : 2344-7109
dc.identifier http://hdl.handle.net/20.500.12749/13813
dc.identifier instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier reponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifier repourl:https://repository.unab.edu.co
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21827
dc.description Hoy por hoy se exige a los ciudadanos en casi todos los ámbitos socioeconómicos mundiales, poseer habilidades matemáticas básicas para facilitar su desempeño flexible, eficaz y con sentido en las actividades diarias y en contextos relativamente retadores mediados por tecnología. Así, la matemática es uno de los principales ejes de la actividad humana, de ahí, la relevancia de formar personas competentes en dicha área. Por lo anterior, la presente investigación tuvo como objetivo general estudiar el uso de un entorno de programación en un ambiente escolar como apoyo al aprendizaje de las matemáticas básicas en estudiantes de primaria. Los fundamentos teóricos están centrados en Cabero (2006) referente a las TIC, Gómez (2010) a la enseñanza de la matemática y Resnick (2013) a la programación con Scratch; en las Teorías de Aprendizaje Significativo de David Ausubel y Teoría Sociocultural de Lev Vigotsky. La metodología es cuantitativa, un diseño experimental con grupo control y experimental, sólo con postest, de los cursos A y B respectivamente del grado quinto de educación básica primaria, con una muestra total de 62 estudiantes. Los resultados fueron analizados por la prueba t de Student, la cual evidenció el impacto positivo de Scratch al observarse un aprendizaje significativo.
dc.description These days, citizens are required on a global range of socioeconomic areas to have basic mathematical skills to facilitate a flexible and effective achievement with a sense in everyday activities and in contexts relatively challenging mediated by technology. Thus, mathematics is one of the principal and central concepts of the human activity; therefore there is a need to educate competent people in that area. The present research had a general objective to study the use of a computer lab in an academic environment to support mathematical learning in primary school students. The theoretical basis is focused in Cabero (2006) regarding the TICs, Gómez (2010) mathematics learning and Resnick (2013) Scratch programming; in significant learning theories of David Ausubel and Socio-cultural theory of Lev Vigotsky. A quantitative methodolgy was used in an experimental design with a controlled group, only with post-test of the school years A and B respectively of the fifth grade students of primary school level and a total sample of 62 students. The results were analyzed by the student T test, which showed a positive impact of Scratch in what is observed as significant learning.
dc.format application/pdf
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisher Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
dc.publisher Pregrado Licenciatura en Educación Infantil
dc.relation http://hdl.handle.net/20.500.12749/13225
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dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rights Abierto (Texto Completo)
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.source Nuevos Cuadernos de Pedagogía ; Volumen 01, Número 04 (Julio 2014); páginas 82-110
dc.subject Mathematics
dc.subject Programming
dc.subject Meaningful learning
dc.subject Use of technology
dc.subject Teaching
dc.subject Education
dc.subject Instructional systems
dc.subject Educational innovations
dc.subject Educators
dc.subject Pedagogía
dc.subject Educación
dc.subject Sistemas de enseñanza
dc.subject Innovaciones educativas
dc.subject Personal docente
dc.subject Matemáticas
dc.subject Programación
dc.subject Aprendizaje significativo
dc.subject Uso de tecnología
dc.title Efectos del proceso de aprender a programar con “SCRATCH” en el aprendizaje significativo de las matemáticas en los estudiantes de grado quinto de educación básica primaria
dc.title Effects of the process of learning to program with “SCRATCH” on the meaningful learning of mathematics in fifth grade students of primary basic education
dc.type Article
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type Artículo
dc.type http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type http://purl.org/redcol/resource_type/ARTDIV
dc.coverage Bucaramanga (Santander, Colombia)
dc.coverage 2014


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