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La gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del curso Medicina Deportiva de una Institución de Educación Superior en Bucaramanga, Santander

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dc.contributor Chalela Álvarez, Graciela
dc.contributor Sebastián-Heredero, Eladio
dc.contributor Serrano Acevedo, María Eugenia
dc.contributor Montes Vera, Efrén David
dc.contributor López Rueda, Ana Dulcelina
dc.contributor Chalela Álvarez, Graciela [0000987611]
dc.contributor Serrano Acevedo, María Eugenia [0000292001]
dc.contributor López Rueda, Ana Dulcelina [0000182578]
dc.contributor López Jaimes, Diana Carolina [0000054779]
dc.contributor Sebastián-Heredero, Eladio [h2QCYhEAAAAJ]
dc.contributor Serrano Acevedo, María Eugenia [uF40z74AAAAJ]
dc.contributor Chalela Álvarez, Graciela [0000-0002-2053-1859]
dc.contributor Sebastián-Heredero, Eladio [0000-0003-0293-4395]
dc.contributor Serrano Acevedo, María Eugenia [0000-0002-5812-5629]
dc.contributor López Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517]
dc.contributor López Jaimes, Diana Carolina [0000-0001-5298-1339]
dc.contributor Sebastián-Heredero, Eladio [Eladio-Sebastian-Heredero]
dc.contributor Montes Vera, Efrén David [Efren-Montes-Vera]
dc.creator López Jaimes, Diana Carolina
dc.date 2021-07-10T16:17:45Z
dc.date 2021-07-10T16:17:45Z
dc.date 2020-10-21
dc.date.accessioned 2022-03-14T19:38:46Z
dc.date.available 2022-03-14T19:38:46Z
dc.identifier ISSN: 2745-2735
dc.identifier http://hdl.handle.net/20.500.12749/13597
dc.identifier instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier reponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifier repourl:https://repository.unab.edu.co
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21739
dc.description En la actualidad surge la necesidad de proponer diferentes alternativas didácticas para generar procesos de atención en los estudiantes. En este caso se ha utilizado la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para desarrollar competencias específicas e identificar los pro y los contra de esta herramienta tecnológica, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, la atención y la motivación para desarrollar las actividades propuestas.
dc.description Currently there is a need to propose different didactic alternatives to generate attention processes in students. In this case, gamification has been used as a playful-pedagogical strategy to develop specific skills and identify the pros and cons of this technological tool, taking into account the learning styles, attention and motivation to develop the proposed activities.
dc.format application/pdf
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisher Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
dc.publisher Maestría en Educación
dc.relation http://hdl.handle.net/20.500.12749/13574
dc.relation Aparicio, D., Torres-Barreto, M. L. & Álvarez-Melgarejo, M. (2018). Competencias ciudadanas desde un enfoque de gamificación. hal-01952203f. Recuperado de https://hal. archives-ouvertes.fr/hal-01952203
dc.relation Corchuelo - Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
dc.relation Martínez, M. (2016). Análisis del rendimiento académico del alumnado de último curso de ingeniería mediante nuevas tecnologías en el proceso enseñanza-aprendizaje. Tesis Doctoral. Universidad Politécnica Madrid. Madrid.
dc.relation Moncayo, M.A. (2016). Determinantes que influyen en el rendimiento académico: un estudio aplicado para Colombia a partir de las pruebas ICFES - Saber 11 (Tesis de pregrado). Universidad de la Salle, Bogotá.
dc.relation Solano, L. (2015). Rendimiento académico de los estudiantes de secundaria obligatoria y su relación con las aptitudes mentales y las actitudes ante el estudio. Tesis doctoral. UNED. Facultad de educación.
dc.relation Suárez, E. Suárez, E. Pérez, E.C. (2017). Análisis de los factores asociados al rendimiento académico de estudiantes de un curso de informática. Revista de Pedagogía. 38 (103), 176-191.
dc.relation Vargas-Enríquez, J., García-Mundo, L., Genero, M., Piattini, M. (2015). Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática. Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real, España.
dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rights Abierto (Texto Completo)
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.source 1er. Coloquio de Investigación en Posgrados
dc.source Coloquio de Investigación en Posgrados; Volumen 01, Número 01 (21-23 de octubre 2020); páginas 119-125
dc.subject Gamification
dc.subject Motivation
dc.subject Attention
dc.subject Academic performance
dc.subject Higher education
dc.subject Education
dc.subject Inclusion
dc.subject Educación
dc.subject Inclusión
dc.subject Gamificación
dc.subject Motivación
dc.subject Atención
dc.subject Rendimiento académico
dc.subject Educación superior
dc.title La gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del curso Medicina Deportiva de una Institución de Educación Superior en Bucaramanga, Santander
dc.title Gamification as a ludic-pedagogical strategy to improve the academic performance of the students of the Sports Medicine course of a Higher Education Institution in Bucaramanga, Santander
dc.type info:eu-repo/semantics/conferenceProceedings
dc.type Memoria de eventos
dc.type http://purl.org/coar/resource_type/c_f744
dc.type info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type http://purl.org/redcol/resource_type/EC_AC
dc.coverage Bucaramanga (Santander, Colombia)
dc.coverage 21, 22 y 23 de octubre de 2020


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