Hoy por hoy, se exige a los ciudadanos, en casi todos los ámbitos socio-económicos mundiales, poseer habilidades matemáticas básicas para facilitar su desempeño flexible, eficaz y con sentido en las actividades diarias y en contextos relativamente retadores mediados por tecnología. Así, la matemática es uno de los principales ejes de la actividad humana, de ahí, la relevancia de formar personas competentes en dicha área. Por lo anterior, la presente investigación tuvo como objetivo general estudiar el uso de un entorno de programación en un ambiente escolar como apoyo al aprendizaje de las matemáticas básicas en estudiantes de primaria. Los fundamentos teóricos están centrados en Cabero (2006) referente a las TIC, Gómez (2010) a la enseñanza de la matemática y Resnick (2013) a la programación con Scratch; en las Teorías de Aprendizaje Significativo de David Ausubel y Teoría Sociocultural de Lev Vigotsky. La metodología es cuantitativa, un diseño experimental con grupo control y experimental, sólo con pos-test, de los cursos A y B respectivamente del grado quinto de educación básica primaria, con una muestra total de 62 estudiantes. Los resultados fueron analizados por la prueba t de Student, la cual evidenció el impacto positivo de Scratch al observarse un aprendizaje significativo.
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)
1. Planteamiento del problema 1
1.1 Antecedentes del problema 1
1.2 Definición del problema 7
1.3 Objetivos 8
1.3.1 Objetivo general 8
1.3.2 Objetivos específicos 8
1.4 Hipótesis de investigación, nulas y alternativas 9
1.4.1 Hipótesis de investigación 9
1.4.2 Hipótesis nula 9
1.4.3 Hipótesis alternativas 9
1.5 Justificación 10
1.6 Limitaciones y delimitaciones 11
2. Marco teórico 13
2.1 El aprendizaje significativo 13
2.1.1 La memoria a largo plazo 27
2.1.2 Procesos de almacenamiento en la memoria a largo plazo 28
2.2 Uso de tecnología para el aprendizaje 32
2.2.1 Programación y educación matemática 46
2.2.2 El lenguaje de programación “Scratch” y el aprendizaje significativo 47
3. Método 62
3.1 Descripción del método y el diseño de investigación 63
3.2 Contexto de la investigación 68
3.3 Población, unidades de análisis 69
3.4 Muestreo 70
3.5 Instrumentos para recolección de datos 74
3.5.1 Aplicación de instrumentos 75
3.5.2 Confiabilidad y validez del instrumento 75
3.6 Procedimiento recolección de datos 77
3.7 Acopio y organización de los datos 80
3.8 Estrategia de análisis de datos 81
4. Análisis y discusión de resultados 83
4.1 Presentación de la información 85
4.1.1 Estadística descriptiva 86
4.2 Confiabilidad y validez mediante estadística inferencial 92
4.2.1 Prueba de Hipótesis 92
4.2.2 Nivel de confianza 93
4.2.3 Lectura de P-valor 93
4.2.4 Decisión estadística 95
4.3 Análisis de los resultados 96
5. Conclusiones 101
5.1 Hallazgos importantes 104
5.2 Recomendaciones 106
5.3 Sugerencias para otros estudios 107
Referencias 108
Apéndice A. Carta de Consentimiento Padres 112
Apéndice B: Clase de matemáticas incorporando Scratch. 113
Apéndice C: Test Actividad de Matemáticas. 114
Apéndice D: Instrucción a grupos control y experimental 116
Apéndice E: Aplicación test grupos control y experimental. 118
Apéndice F: Selección muestra simple aleatoria en Excel. 119
Apéndice G: Carta consentimiento expertos. 120
Apéndice H: Registro calificaciones promedio pos-test. 121
Apéndice I: Carta autorización realizar investigación. 122
Apéndice J: Programa escrito en Scratch por niños grupo experimental. 123
Glosario 124
Currículum Vitae 126
Maestría
These days, citizens are required on a global range of socio-economic- areas to have basic mathematical skills to facilitate a flexible and effective achievement with a sense in everyday activities and in contexts relatively challenging mediated by technology. Thus, mathematics is one of the principal and central concepts of the human activity; therefore there is a need to educate competent people in that area. The present research had a general objective to study the use of a computer lab in an academic environment to support mathematical learning in primary school students. The theoretical basis is focused in Cabero (2006) regarding the TICs, Gómez (2010) mathematics learning and Resnick (2013) Scratch programming; in significant learning theories of David Ausubel and Socio-cultural theory of Lev Vigotsky. A quantitative methodolgy was used in an experimental design with a controlled group, only with post-test of the school years A and B respectively of the fifth grade students of primary school level and a total sample of 62 students. The results were analyzed by the student T test, which showed a positive impact of Scratch in what is observed as significant learning.