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Quizizz and Genially for teaching literacy in children from 8 to 9 years old

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dc.creator Ramírez Vallejo, Juan Carlos
dc.creator Mena Clerque, Sandra Elizabeth
dc.date 2022-10-05
dc.date.accessioned 2023-03-15T20:00:30Z
dc.date.available 2023-03-15T20:00:30Z
dc.identifier https://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128
dc.identifier 10.46652/pacha.v3i9.128
dc.identifier.uri https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/180500
dc.description The present investigative work has been elaborated with the intention of solving the difficulties of literacy in the third year of Basic General Education of the Educational Unit “Manuel Sebastián Vanegas Pacheco”, of the parish of Molleturo, the same ones that due to various circumstances have not been able to consolidate the linguistic and communicative skills, thus becoming a complex process that has prevented the acquisition of knowledge and optimal learning, therefore the need to use gamification tools such as Quizizz and Genially arises to be able to develop learning in literacy. The methodology used was cross-sectional quasi-experimental type with a qualitative methodological approach through an observation sheet. A comparison of means was used, where the results reflect that the use of the gamification designed by the Quizizz and Genially platforms gave a positive result, for this reason, it can be said that the children were very interested in learning through these tools, and this was fulfilled. with the learning objective which was to get the children to recognize some syllables and write and read words, phrases, and short sentences. That is why we need to implement these Gamification platforms so that teachers can put them into practice in their classes and students can learn in a fun way. en-US
dc.description El presente trabajo investigativo ha sido elaborado considerado el resolver las dificultades de la lectoescritura en el tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Manuel Sebastián Vanegas Pacheco”, de la parroquia de Molleturo, estudiantes que por varias situaciones no han logrado apuntalar o a su vez desarrollar las destrezas lingüísticas y comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que ha impedido la adquisición de nuevos conocimientos y un aprendizaje optimo, por lo expuesto surge la necesidad del uso de herramientas de gamificación como son la de Quizizz y Genially para mediante estas plataformas de gamificación innovadoras poder desarrollar el aprendizaje en la lectoescritura. La metodología que se utilizó fue de tipo cuasiexperimental de corte transversal con un enfoque metodológico cualitativo mediante una ficha de observación. Se hizo uso de una comparación de medias, donde los resultados reflejan que el uso de la gamificación aplicada en estos dos programas dio un resultado positivo, por tal razón se puede indicar que los niños se interesaron mucho en aprender mediante estas herramientas y así se cumplió con el objetivo de aprendizaje que fue lograr que los estudiantes reconozcan algunas sílabas, escriban y lean palabras, frases y oraciones cortas. Es por ello que viendo el éxito del uso de las herramientas de gamificación utilizadas es necesario implementarlas en el resto de las áreas de estudio a fin de que más docentes puedan implementar en sus clases estas estrategias metodológicas y los estudiantes consigan aprender de una manera divertida. es-ES
dc.description O presente trabalho de pesquisa foi elaborado considerando as dificuldades de leitura e escrita no terceiro ano da Educação Básica Geral da Unidade Educativa "Manuel Sebastián Vanegas Pacheco", da paróquia de Molleturo, estudantes que por diversas situações não conseguiram sustentar ou, por sua vez, desenvolver as habilidades lingüísticas e comunicativas, Isto se tornou um processo complexo que tem impedido a aquisição de novos conhecimentos e aprendizado ideal, razão pela qual surge a necessidade do uso de ferramentas de gamificação como o Quizz e o Genially, a fim de desenvolver o aprendizado na leitura e na escrita através destas plataformas inovadoras de gamificação. A metodologia utilizada foi quase-experimental e transversal, com uma abordagem metodológica qualitativa utilizando uma folha de observação. Foi feita uma comparação de meios, onde os resultados refletem que o uso da gamificação aplicada nestes dois programas deu um resultado positivo, por esta razão pode ser indicado que as crianças estavam muito interessadas em aprender através destas ferramentas e assim o objetivo de aprendizagem foi alcançado, que era fazer com que os alunos reconhecessem algumas sílabas, escrevessem e lessem palavras, frases e frases curtas. É por isso que, vendo o sucesso do uso das ferramentas de gamificação utilizadas, é necessário implementá-las nas demais áreas de estudo para que mais professores possam implementar essas estratégias metodológicas em suas aulas e os alunos possam aprender de forma divertida. pt-BR
dc.format application/pdf
dc.format application/epub+zip
dc.language spa
dc.publisher CICSHAL RELIGACIÓN. CENTRO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES DESDE AMÉRICA LATINA es-ES
dc.relation https://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128/182
dc.relation https://revistapacha.religacion.com/index.php/about/article/view/128/183
dc.rights Derechos de autor 2022 Juan Carlos Ramírez Vallejo, Sandra Elizabeth Mena Clerque es-ES
dc.rights https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es-ES
dc.source Pacha. Revista de Estudios Contemporáneos del Sur Global; Vol. 3 No. 9 (2022): Dossier | Feminist Epistemologies of the South. Production, transmission and management of knowledge and wisdom; e210128 en-US
dc.source Pacha. Revista de Estudios Contemporáneos del Sur Global; Vol. 3 Núm. 9 (2022): Dossier | Epistemologías feministas del sur. Producción, transmisión, gestión de conocimientos y saberes; e210128 es-ES
dc.source 2697-3677
dc.subject Visual learning; Computer programming; Reading; Writing; educational game; Compression; Educational strategies. en-US
dc.subject Aprendizaje visual; Programación informática; Lectura; Escritura; Juego educativo; Comprensión; Estrategias educativas. es-ES
dc.subject Aprendizagem visual; Programação de computador; Leitura; Escrita; Jogo educativo; Compreensão; Estratégias educativas. pt-BR
dc.title Quizizz and Genially for teaching literacy in children from 8 to 9 years old en-US
dc.title Quizizz y Genially para la enseñanza de la lectoescritura en niños de 8 a 9 años es-ES
dc.title Quizizz e Genially para ensinar alfabetização em crianças de 8 a 9 anos de idade pt-BR
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type General en-US
dc.type General es-ES


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