Cerón Hernández, José Angel; Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa
Descripción:
Este artículo explora algunas implicaciones operacionales expresadas en prácticas concretas del concepto de general intellect por medio de las y los videojugadores vistos como trabajadores. Las tesis dominantes sobre este concepto plantean un tránsito hacia la producción de conocimientos en un capitalismo cognitivo, pues el desarrollo tecnológico requeriría menos trabajo manual. Debatiremos con esa tesis a partir del análisis de un trabajo que, si bien utiliza dispositivos avanzados como software e internet, requiere calificaciones no solo basadas en conocimiento sino también en aspectos relacionales, en lo emocional y lo estético para operar un videojuego, reconfigurando espacios de ocio y trabajo. Como parte del trabajo empírico se realizan observaciones de transmisiones y partidas de las y los videojugadores de diferentes perfiles, a quienes también se entrevistó: estudiantes, trabajadores de medio tiempo y aquellos que se dedican tiempo completo a esta actividad. Posteriormente se presentan algunos hallazgos referentes a su perfil de trabajo, sus interacciones en otros ámbitos sociales que repercuten en su proceso de trabajo, y la relación entre juego como ocio y como trabajo.