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Gamification and formative assessment in the subject of mathematics through a web 2.0 tool

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dc.creator Prada Núñez, Raúl
dc.creator Hernández Suárez, César Augusto
dc.creator Avendaño Castro, William Rodrigo
dc.date 2021-07-11
dc.date.accessioned 2022-03-29T19:38:23Z
dc.date.available 2022-03-29T19:38:23Z
dc.identifier https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1361
dc.identifier 10.36260/rbr.v10i7.1361
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/157653
dc.description   The study aimed to understand gamification, formative evaluation in a web2.0 tool, and its improvement in the educational practice of mathematics in a digital context. The research was contextualized within the qualitative approach, the type was action research. The sample consisted of 30 students and a teacher from an Educational Institution located in the city of Cúcuta, Colombia. The instruments used were a questionnaire on a Likert scale of five alternatives to evaluate the perception of the students in relation to the gamification strategy; formative evaluation reports and feedbacks. Also, observation was used for qualitative data. It was found that the formative evaluation in a Web tool of the mathematics subject in a non- playful and gamified environment   depends on the feedback methods used by the teacher in responding to the concerns and requests presented by the students. It was concluded that the more gamification increases in its elements and the formative evaluation in the digital context, the more significantly the learning of mathematics changes.  en-US
dc.description El estudio pretendió comprender la gamificación, la evaluación formativa en una herramienta web2.0, y su mejora en la práctica educativa de las matemáticas en un contexto digital. La investigación se contextualizó dentro del enfoque cualitativo, el tipo fue investigación- acción. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes y un docente de una Institución Educativa ubicada en la ciudad de Cúcuta, Colombia. Los instrumentos empleados fueron un cuestionario en escala Likert de cinco alternativas para evaluar la percepción de los estudiantes en relación a la estrategia de gamificación; informes de evaluación formativa y las retroalimentaciones. También, se utilizó la observación para datos cualitativos. Se halló que la evaluación formativa en una herramienta Web de la asignatura de matemática en un ambiente no lúdico y gamificado depende de los métodos de realimentación utilizados por el docente en dar respuestas a las inquietudes y solicitudes presentadas por los estudiantes. Se concluyó que cuanto más aumenta la gamificación en sus elementos y la evaluación formativa en el contexto digital más cambia significativamente el aprendizaje de las matemáticas. es-ES
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Red Iberoamericana de Pedagogía es-ES
dc.relation https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1361/1276
dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 es-ES
dc.source Boletín Redipe Journal; Vol. 10 No. 7 (2021): Education, technology and contemporary subjectivity; 243-261 en-US
dc.source Revista Boletín Redipe; Vol. 10 Núm. 7 (2021): Educación, tecnología y subjetividad contemporánea; 243-261 es-ES
dc.source 2256-1536
dc.subject formative assessment, gamification, web2.0 tool, mathematics. en-US
dc.subject evaluación formativa, gamificación, herramienta web2.0, matemática. es-ES
dc.title Gamification and formative assessment in the subject of mathematics through a web 2.0 tool en-US
dc.title Gamificación y evaluación formativa en la asignatura de matemática a través de herramienta web 2.0 es-ES
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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