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Videojuegos en línea: más allá de la concepción de “vicio” reflexiones sobre su uso como propuesta para la enseñanza y el desarrollo de valores y principios éticos en el estudiante universitario. El caso de la Licenciatura en medios audiovisuales

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dc.creator Ramos Villavicencio, Alejandra Jesús
dc.date 2017-12-27
dc.date.accessioned 2022-03-29T19:36:46Z
dc.date.available 2022-03-29T19:36:46Z
dc.identifier https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/303
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/156852
dc.description Este trabajo presenta la utilidad del uso de los videojuegos en línea como una herramienta de apoyo en la enseñanza y desarrollo de valores y principios éticos en los estudiantes universitarios, en este caso aplicado a los alumnos del Programa Educativo (PE) de Medios Audiovisuales de la Facultad de Artes de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC).Dado que al egresar del PE los alumnos obtienen las competencias necesarias paradesempeñarse profesionalmente en el campo del cine de animación, conocido como películas animadas, el PE contempla materias optativas como Desarrollo de videojuegos mediante la cual el alumno obtiene los conocimientos necesariospara incursionar de manera competente en el campo de los videojuegos. Todo esto permitió detectar que hay un porcentaje de alumnos que gustan y conocen de los videojuegos, interactuando en estos, lo que generó en determinado momento la posibilidad de utilizar esta actividad lúdica como herramienta de enseñanza en la población estudiantil para apoyar los contenidos de temas como los valores morales y principios éticos. Una vertiente por consecuencia natural en este campo han sido los videojuegos en línea, que como efecto del crecimiento exponencial del uso de la web y el surgimiento de las redes sociales, se ha convertido en los últimos años en una actividad que forma parte de la vida cotidiana de los usuarios de algunas de lasredes sociales, en este caso, los estudiantes universitarios.La empresa creadora del videojuego que como ejemplo se utilizó en este trabajo es Plarium y el videojuego en línea es Stormfall: rise of Balur. es-ES
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Red Iberoamericana de Pedagogía es-ES
dc.relation https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/303/300
dc.rights Derechos de autor 2017 Revista Boletín Redipe es-ES
dc.source Boletín Redipe Journal; Vol. 4 No. 12 (2015): Education, learning and life training; 37 - 44 en-US
dc.source Revista Boletín Redipe; Vol. 4 Núm. 12 (2015): Educación, aprendizaje y formación para la vida; 37 - 44 es-ES
dc.source 2256-1536
dc.title Videojuegos en línea: más allá de la concepción de “vicio” reflexiones sobre su uso como propuesta para la enseñanza y el desarrollo de valores y principios éticos en el estudiante universitario. El caso de la Licenciatura en medios audiovisuales es-ES
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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