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Adolescents respond to a virtual reality campaign on gender-based violence

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dc.creator Colás-Bravo, Pilar
dc.creator Quintero-Rodríguez, Iván
dc.date 2020-07-31
dc.date.accessioned 2022-03-25T19:06:05Z
dc.date.available 2022-03-25T19:06:05Z
dc.identifier https://revistaprismasocial.es/article/view/3695
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129485
dc.description This research aims to evaluate the impact of a publicity campaign published on YouTube using Virtual Reality against gender violence on the social awareness of young people. Two dimensions were used to evaluate this impact: emotional and behavioral intent based on Ajzen's theories. An ad hoc questionnaire based on the two dimensions to be evaluated in the research was used for data collection. This is a quasi-experimental study for which a sample of 121 adolescents between 16 and 19 years of age in Seville participated. The results show that negative emotions are predominant over positive ones, but there is a clear sample of intention to change behavior and awareness. However, there is a great difference in the impact that the campaign has on boys and girls, having more impact on girls. en-US
dc.description El presente trabajo de investigación tiene por objeto evaluar el impacto que tiene una campaña lanzada en la red social YouTube mediante el uso de la Realidad Virtual contra la violencia de género en la conciencia social de los/as adolescentes. Para evaluar dicho impacto se utilizaron dos dimensiones: la emocional y la intención conductual basada en las teorías de Ajzen. Para la recogida de datos se ha usado un cuestionario ad hoc basado en las dos dimensiones a evaluar en la investigación. Se trata de un estudio cuasiexperimental para el que ha participado una muestra conformada por 121 adolescentes de entre 16 y 19 años de Sevilla. Los resultados muestran que las emociones negativas son predominantes con respecto a las positivas, pero existe una clara muestra de intención de cambio en el comportamiento y concienciación. Sin embargo, se observa una clara diferencia en el impacto que la campaña tiene entre chicos y chicas, siendo mayor el impacto en estas últimas. es-ES
dc.format application/pdf
dc.language spa
dc.publisher Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada es-ES
dc.relation https://revistaprismasocial.es/article/view/3695/4356
dc.rights Derechos de autor 2020 Revista Prisma Social es-ES
dc.source Revista Prisma Social; No. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 186-206 en-US
dc.source Revista Prisma Social; Núm. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario; 186-206 es-ES
dc.source 1989-3469
dc.subject Advertising campaigns en-US
dc.subject social impact en-US
dc.subject YouTube en-US
dc.subject gender violence en-US
dc.subject teenagers en-US
dc.subject Virtual Reality en-US
dc.subject Campañas publicitarias es-ES
dc.subject impacto social es-ES
dc.subject YouTube es-ES
dc.subject violencia de género es-ES
dc.subject adolescentes es-ES
dc.subject Realidad Virtual es-ES
dc.title Adolescents respond to a virtual reality campaign on gender-based violence en-US
dc.title Respuesta de los/as adolescentes hacia una campaña de realidad virtual sobre violencia de género es-ES
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type Sección temática es-ES


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