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Los videojuegos: conectar alumnos para aprender

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dc.creator José Antonio Valderrama Ramos
dc.date 2012
dc.date.accessioned 2022-03-23T19:51:01Z
dc.date.available 2022-03-23T19:51:01Z
dc.identifier http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99826889003
dc.identifier.uri http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/116494
dc.description Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la educación formal, la cual no está respondiendo a la situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por Edgar Morin. También, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas pedagógicas en el salón de clases.
dc.format application/pdf
dc.language es
dc.publisher Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente
dc.relation http://www.redalyc.org/revista.oa?id=998
dc.rights Sinéctica, Revista Electrónica de Educación
dc.source Sinéctica, Revista Electrónica de Educación (México) Num.39
dc.subject Educación
dc.subject Videojuegos
dc.subject pensamiento complejo
dc.subject educación
dc.subject Edgar Morin
dc.title Los videojuegos: conectar alumnos para aprender
dc.type artículo científico


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