Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe

logo CLACSO

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/209225
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorCastillo Silva, Johny Valdemar-
dc.creatorRodríguez Moreno, Rocío Marivel-
dc.creatorD´Angelo Panizo, María del Carmen-
dc.date2023-01-20-
dc.date.accessioned2023-03-17T19:34:18Z-
dc.date.available2023-03-17T19:34:18Z-
dc.identifierhttp://produccioncientificaluz.org/index.php/filosofia/article/view/39635-
dc.identifier10.5281/zenodo.7597777-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/209225-
dc.descriptionEl juego es un proceso que fomenta las interacciones sociales. Mientras se descubren sus reglas, la actividad lúdica conduce al hombre a entender las características de la sociedad, de sus integrantes y a sí mismo como ser pensante. En este contexto, la gamificación ofrece una serie de técnicas, mecanismos y elementos que llevan a valorar los juegos como instrumentos útiles para la resolución de problemas complejos, lo que engloba la aplicación del pensamiento lógico-formal y la comprensión de las estructuras del pensamiento, convirtiéndose en un tema de interés para la filosofía y la educación.  Como herramienta educativa, ha tenido un crecimiento y revitalización por el auge de las Tecnologías de la Información y Comunicación, el uso del internet y la presencia de las redes sociales, a la vez que ha hecho hincapié en el aprendizaje autónomo, el pensamiento crítico y la adecuación de las estrategias de enseñanza acordes a las demandas de la sociedad digital. Gamificar las actividades académicas universitarias, conduce a la innovación educativa, a hacer esencial el uso de tecnologías para los procesos pedagógicos, con la finalidad de captar el interés del estudiante, sin perder de vista el sentido esencial de la educación, que es la formación de los individuos para su inserción en la sociedad, con un sistema de valores cónsonos con la solidaridad, el respeto y la cooperación.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad del Zuliaes-ES
dc.relationhttp://produccioncientificaluz.org/index.php/filosofia/article/view/39635/44738-
dc.sourceRevista de Filosofía; Vol. 40 Núm. 103 (2023): Revista de Filosofía; 390-402es-ES
dc.source2477-9598-
dc.source0798-1171-
dc.subjectgamificaciónes-ES
dc.subjectpensamiento lógico-formales-ES
dc.subjecteducación universitariaes-ES
dc.subjectaprendizaje autónomoes-ES
dc.subjectjuegoses-ES
dc.titleLa gamificación como instrumento para el desarrollo del pensamiento lógico-formal en estudiantes universitarios: Gamification as an Instrument for the Development of Logical-Formal Thinking in University Studentses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES
Aparece en las colecciones: Centro de Estudios Filosoficos. "Adolfo Garcia Diaz" - CEF - Cosecha

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.