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Título : Prácticas de uso del videojuego katamotz ejercicios en niños escolarizados para el manejo de errores específicos en la escritura
Practices of using the videogame katamotz exercises in school children to handle specific errors in writing
Autor : Cantú Valadez, Maricarmen
Ramírez-Martinell, Alberto
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000084345
https://scholar.google.es/citations?hl=es&user=XWUR5c0AAAAJ
https://orcid.org/0000-0003-3054-5266
https://orcid.org/0000-0003-2370-4994
https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=56110634000
https://www-scopus-com.aure.unab.edu.co/authid/detail.uri?authorId=57188967010
https://www.researchgate.net/profile/Alberto_Ramirez_Martinell
Palabras clave : Video game;Typing errors;Primary basic education;Development tools;Education;Educative technology;Writing;Educational strategies;Educational innovations;Technology in education;Teaching;Learning;Research;Educación;Tecnología educativa;Escritura;Estrategias educacionales;Innovaciones educativas;Tecnología en educación;Enseñanza;Aprendizaje;Investigaciones;Videojuegos;Errores de escritura;Educación básica primaria;Herramientas para el desarrollo
Editorial : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación
Descripción : El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura (EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizar las prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a la población del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)
1. Marco teórico 10 Recursos Educativos Abiertos 10 1.1.1. Los REA y los videojuegos educativos de “tercera generación”. 11 Los Videojuegos como herramienta educativa facilitadora del Aprendizaje 12 Dificultades Específicas del Aprendizaje (DEA): Dislexia y disgrafía 15 1.1.2. Manifestaciones y características de los niños con dislexia y disgrafía. 16 1.1.3. Evaluación clínica de la dislexia y la disgrafía. 17 1.1.4. Manejo terapéutico tradicional para remediar la dislexia y la disgrafía. 19 Prácticas de uso de videojuegos para procesos terapéuticos 21 2. Problema de investigación 26 Antecedentes del problema 26 Planteamiento del problema 27 Objetivo general 28 2.1.1. Objetivos específicos. 28 Supuestos 28 Justificación 29 Delimitaciones y limitaciones del estudio 29 3. Metodología 31 Enfoque metodológico 31 Participantes 33 Instrumentos 34 Procedimientos 35 Estrategia de análisis de datos 36 4. Resultados 39 Análisis cuantitativo a partir de las pruebas pre y post de PROESCRI. 39 4.1.1. Análisis cuantitativo con el programa SPSS de IBM. 42 Análisis cualitativo a partir del Cuestionario de Valoración del videojuego dando respuesta a los supuestos formulados. 44 Análisis cualitativo obtenido a partir de las entrevistas a docentes de Lengua Castellana dando respuesta a los supuestos formulados. 46 4.1.2. Variable de práctica de uso del videojuego Katamotz ejercicios. 47 4.1.3. Variable de valoración respecto al grado de satisfacción, aprovechamiento de la herramienta y accesibilidad 47 Discusión de los resultados 50 4.1.4. Discusión en torno a los supuestos del enfoque cualitativo. 50 4.1.5. Discusión de los resultados en torno a la comprobación de hipótesis del enfoque cuantitativo. 52 4.1.6. Discusión de los resultados cuanti y cualitativos en torno al cumplimiento de los objetivos. 53 5. Conclusiones 56 Conclusiones relacionadas con el uso del videojuego Katamotz ejercicios para disminuir la presencia de EEE. 56 Conclusiones respecto al uso del videojuego como herramienta de trabajo en múltiples espacios para el manejo y refuerzo terapéutico. 57 Conclusiones de las valoraciones del videojuego Katamotz ejercicios en torno a las prácticas de uso y la accesibilidad. 57 Conclusiones respecto a las perspectivas para continuar con la línea de investigación 58 Conclusiones respecto a la experiencia de realizar un trabajo de investigación 58 Referencias 60 Apéndices 67 Apéndice A. Evidencias de Trabajo de campo: Pruebas pre de PROESCRI 67 Apéndice B. Evidencias de Trabajo de campo: Pruebas post de PROESCRI 70 Apéndice C. Cartas de consentimientos informados firmados por la institución, las docentes y los padres de familia de los niños con EEE. 74 Apéndice D. Resultados estadísticos detallados 76 Apéndice E. Formato de entrevista a docentes y transcripciones de entrevistas 78 Apéndice F. Fotografías alusivas al trabajo de campo 80 Currículum Vitae 81
Maestría
The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participants Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/20161
Otros identificadores : http://hdl.handle.net/20.500.12749/3215
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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