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Título : Persuasión en los videojuegos: La construcción de identidades
Persuasion in video games: The construction of identities
Persuasão nos videogames: a construção de identidades
Palabras clave : communication; digital mediations; identities; persuasive games;comunicación; identidades; juegos persuasivos; mediaciones digitales;comunicação; mediações digitais; identidades; jogos persuasivos
Editorial : Grupo de Investigación Cultura Digital y Movimientos Sociales. Cibersomosaguas
Descripción : Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Video games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.
Videogames se tornaram a indústria cultural mais forte que existe, o que os torna um alto-falante privilegiado para todos os tipos de mensagens. Suas mensagens também ganharam em maturidade e profundidade, transformando videogames em um meio utilizado para persuasão e construção de identidade que entra profundamente nos domínios privados de milhões de jogadores. Aqui estudaremos a capacidade que os videogames têm de criar identidade e como isso é um fenômeno presente em todos os atos comunicativos nesta mídia, não algo exclusivo daqueles jogos considerados jogos persuasivos.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/130071
Otros identificadores : https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/78260
10.5209/tekn.78260
Aparece en las colecciones: Facultad de Ciencias Políticas y Sociología - UCM - Cosecha

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