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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorEstades Fernández, Manón Abril-
dc.date2021-12-30-
dc.date.accessioned2022-03-17T17:21:12Z-
dc.date.available2022-03-17T17:21:12Z-
dc.identifierhttp://publicaciones.claeh.edu.uy/index.php/cclaeh/article/view/524-
dc.identifier10.29192/claeh.40.2.23-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/46233-
dc.descriptionIn this essay some ideas are presented to analyze the incipient sportsmanship of video games and their entry into the sports arena, in relation to digital technology, to the body and to the production of a subjectivity in late modern society. Electronic sports or e-sports can be thought both as entertainment and body training, differently from other traditional sports. The organic body seems to have found its’ great limitations, becoming more and more obsolete and outdated in the age of digital technology. Electronic sports, as practices and products of the cultural industry, are bound to social acceleration and must bet on the principles of faith in progress, updating, technologization, massiveness and spectacularization typical of the sports phenomenon. In this way, they seem to find their success and legitimacy in the new production of sensitivities that serve those of seduction and excitement of the senses, and that are determined to fight against boredom, upholding the individual's constant obligation to enjoyment. This short essay aims to establish some minimum theoretical coordinates, as well as possible empirical ways to explain how electronic sports work, which new elements they provide, and which are still mere reproduction of logics and senses previously investigated.en-US
dc.descriptionSe presentan algunas ideas para analizar la incipiente deportivización de los videojuegos y su ingreso a la arena deportiva, en relación con la tecnología digital, el cuerpo y la producción de una subjetividad de la sociedad tardomoderna. Los deportes electrónicos o e-sports traen consigo el desafío de ser pensados en una relación, tanto de entretenimiento como de entrenamiento del cuerpo, diferente a la de otros deportes tradicionales. El cuerpo orgánico parece encontrar sus grandes limitaciones y volverse cada vez más obsoleto y desactualizado en la era de la tecnología digital. Los deportes electrónicos, en cuanto prácticas y productos de la industria cultural, están ceñidos a la aceleración social y deben apostar a los principios de fe en el progreso, actualización, tecnologización, masividad y espectacularización, propios del fenómeno deportivizador. De este modo, parecen encontrar su éxito y legitimidad en la nueva producción de sensibilidades que atienden a los principios de seducción y excitación de los sentidos, y que se empeñan en dar batalla contra el tedio sosteniendo la constante obligación del individuo de gozar. Se pretenden establecer algunas coordenadas teóricas mínimas para profundizar más adelante, así como posibles caminos empíricos para dar cuenta de cómo funcionan los deportes electrónicos, qué elementos novedosos aportan y qué elementos siguen siendo mera reproducción de lógicas y sentidos ya investigados.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Centro Latinoamericano de Economía Humana (Universidad CLAEH)es-ES
dc.relationhttp://publicaciones.claeh.edu.uy/index.php/cclaeh/article/view/524/418-
dc.rightsDerechos de autor 2021 Cuadernos del Claehes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceCuadernos del Claeh; Vol. 40 Núm. 114 (2021); 381-393es-ES
dc.source2393-5979-
dc.source0797-6062-
dc.titleE-sportsen-US
dc.titleDeportes electrónicos (e-sports)es-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Centro Latinoamericano de Economía Humana/ Instituto Universitario CLAEH - CLAEH - Cosecha

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