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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/3192
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Mejía Franco, Diva Nelly | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-25T20:43:04Z | - |
dc.date.available | 2021-08-25T20:43:04Z | - |
dc.date.issued | 2012 | - |
dc.identifier.uri | https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/3192 | - |
dc.description.abstract | La mayoría de los principios numéricos, algebraicos y geométricos surgieron jugando. De acuerdo con Guzmán (1984), la matemática es un sofisticado juego que ha proporcionado a través del tiempo, la generación de nuevas formas de pensamiento, de allí que considere el juego como una excelente herramienta para iniciar a los niños en el mundo de las matemáticas. No obstante, en la práctica de la enseñanza de la matemática se ha olvidado el valor pedagógico del juego, y la preocupación de Guzmán, porque el aprendizaje de las matemáticas alcance mayor sentido a través de problemas adecuados, aún persiste. Igual sucede con el ámbito del pensamiento espacial, relegado a un tiempo mínimo escolar o a su ausencia, en contraste con el replanteamiento que sugiere hoy el avance de las TIC y la composición digital. Desde esta perspectiva, el presente estudio investigativo se propuso reconocer en la composición gráfica de los Videojuegos de Realidad Virtual No Inmersiva1 (VRVNI) –frecuentados por niños y niñas entre ocho y diez años de un colegio oficial de la ciudad de Manizales– los elementos estructurales potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas escolares relacionadas con el pensamiento espacial, de acuerdo con los lineamientos curriculares del Ministerio de Educación Nacional colombiano (MEN). Es un estudio descriptivo interpretativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: Fase de Exploración, Fase de Profundización y Fase Interpretativa. Para la recolección de los datos se aplicaron como técnicas la encuesta y la entrevista; y para su procesamiento se utilizó el análisis estadístico descriptivo univariado en su fase inicial, complementado con el proceso general de análisis de datos cualitativos (Rodríguez, Gil & García, 1996). El soporte teórico y conceptual aborda como temas centrales la acción y el movimiento en la arquitectura del pensamiento como formas primarias de la inteligencia, la naturaleza cognitiva de la percepción visual, los videojuegos (VJ) y su composición, el pensamiento espacial en las temáticas educativas y la mediación instrumental en el desarrollo humano. Del proceso investigativo surge como propuesta, la consideración del VJ como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial –sugeridas por el MEN colombiano– a través de una nueva categorización del VJ desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format.extent | 226 p. | - |
dc.language | spa | - |
dc.publisher | Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud alianza de la Universidad de Manizales y el CINDE | - |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported | - |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
dc.subject | Conocimiento | - |
dc.subject | Desarrollo humano | - |
dc.subject | Educación | - |
dc.subject | Juegos | - |
dc.subject | Niñez | - |
dc.subject | Psicopedagogía | - |
dc.title | Elementos estructurales de los videojuegos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas escolares relacionadas con el pensamiento espacial en niños y niñas entre ocho y diez años | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | - |
dc.type | info:arrepo/semantics/tesis doctoral | - |
Aparece en las colecciones: | Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud Alianza - ALIANZA CINDE/UMANIZALES |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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